Наследие Призванных: Сеттинг

Может дополняться по мере выхода глав.

Игроки были затянуты в мир ММО-игры «Наследие Призванных», по сути своей являющейся обычной игрой в жанре, но, по заверениям разработчиков, с огромным разнообразием скиллов, билдов, ивентов и грамотным балансом в PVP.

Классы

В игре имеется пять базовых классов: Боец, Маг, Лучник, Вор и Пилигрим. Каждый из них имеет три продвинутых класса, что берутся на 20-ом уровне. Кроме этого, у каждого продвинутого класса есть еще специализация, которую можно получить на 60 уровне. В конечном итоге получается 30 различных специализаций.

Бойцы (Fighter) – мастера ближнего боя и специалисты в нанесении физических повреждений, основными характеристиками которых являются Сила, Скорость и Живучесть. Всегда сражаются в авангарде, задавая «фон» сражения, стараются не допускать противников к менее защищенным товарищам или, наоборот, рвутся вглубь отрядов врага, чтобы добраться до наиболее проблемных, но слабозащищенных противников (такие как Лучники и Маги). Продвинутые классы: Мечник (Swordsman), Страж (Guardsman) и Варвар (Barbarian).

Маги (Magician) – мастера в области использования магии огня, холода и молнии для сражения с противниками, основными характеристиками которых являются Интеллект и Воля. Обладают разрушительными заклинаниями большой площади действия, потому всегда ценны в любом отряде. Маги же, в свою очередь, принимают предложения по вступлению в группы, так как многие из них не в состоянии постоять за себя: разрушительность заклинаний уравновешивается слабой защитой или медленной скоростью их чтения. А иногда, особенно по началу, и тем, и другим одновременно. Правда, маги-одиночки все равно встречаются. Продвинутые классы: Волшебник (Wizard), Чародей (Sorcerer) и Боевой Маг (Battlemage).

Лучники (Archer) – мастера дальнего боя и использования лука в качестве основного оружия, основными характеристиками которых являются Ловкость и Скорость. Лучники являются огневой поддержкой, всегда находятся позади союзников, но наносят большой и постоянный урон. Подавляющее большинство Лучников (хотя и не все) уязвимо в ближнем бою, чем и пользуются Ассасины и Мечники. Продвинутые классы: Снайпер (Sniper), Часовой (Sentinel) и Рейнджер (Ranger).

Воры (Thief) – хитрые, наглые, незаметные, эксперты в получении награды и преимущества любым, даже нечестным путем, основными характеристиками которых являются Ловкость, Сила и Скорость. Воры многосторонни: среди них встречаются как опытные убийцы, так и лучники, и даже авангардные бойцы и танки. Особой прерогативой Вора является умение обнаруживать и разоружать ловушки (что делает их эффективными против Рейнджеров) и способности увеличивать прибыль как свою собственную, так и всего отряда. Правда, многое из этого не применимо к Ассасинам, главная цель которых является лишь убийство с последующим отступлением. Продвинутые классы: Разбойник (Brigand), Ассасин (Assassin) и Мародер (Marauder).

Пилигримы (Pilgrim) – странники, посвятившие себя служению Богу и другим людям, основной характеристикой которых является Вера. Обладают большим запасом поддерживающих умений (включая «Лечение»), что делает их очень хорошими саппортами. Всегда востребованы в любой группе, но некоторая специфичность класса не делает его надежным: чистые саппорты слишком зависимы от других людей, к которым они присоединяются (то есть слабую группу неэффективно поддерживать), в то время как гибридные классы не настолько сильно усиливают силу группы, как хотелось бы. Продвинутые классы: Инквизитор (Inquisitor), Паладин (Paladin) и Целитель (Healer).

Профессии

Каждый игрок помимо базового класса, продвинутого класса и специализации может выбрать еще и профессию. Профессия – мирная деятельность Призванного, не связанная со сражениями, но тем не менее сильно оказывающая на воздействие на мир и экономику. Всего профессий пять: Торговец, Кузнец, Зачарователь, Собиратель и Провизор. Получить ее можно лишь на 40-ом уровне.

Торговец – способен открывать магазин и вести торговлю.

Кузнец – способен создавать оружие и доспехи, а также их ремонтировать и улучшать.

Зачарователь – способен наносить чары на оружие и броню, но это прибавляет требования к Интелекту.

Собиратель – способен улучшать свою добычу лута, а также доставать редкие, полезные материалы и ингредиенты, в том числе из тех, что нужны другим профессиям.

Провизор – способен создавать лекарства.

Уровень профессии качается отдельно от основного. Взять можно лишь одну, максимальный уровень профессии – 10. Опыт профессии поднимается тогда, когда Призванный ведет деятельность, связанную с его профессией. То есть Торговцы – когда торгуют, Кузнецы – когда куют, улучшают или ремонтируют, Зачарователи – когда зачаровывают, Собиратели – когда собирают то, что получено благодаря профессии, и Провизоры – когда создают лекарства. С уровнем профессии растут и возможности: Торговцам открываются новые места для продаж и скупки (4 для продажи, 1 для скупки доступно на первом уровне, на каждом последующем добавляется одно место для продажи, за исключением пятого, на котором вместо места продажи, добавляется место скупки, и десятого, на котором добавляется и место продажи, и место скупки, и итоговое количество которых становится 12 и 3 соответственно), Кузнецам – более сложные рецепты оружия и более сильные усовершенствования, Зачарователям – более сильные чары, Провизорам – более полезные лекарства, а Собирателям – новые возможности по сбору и более редкие ингредиенты и материалы.

Характеристики

В игре аж 8 разных характеристик, потому даже одинаковые классы могут иметь диаметрально противоположные специализации.

Сила (Strength) – увеличивает урон в ближнем бою и переносимый вес. Тяжелые доспехи и оружие требуют высокий показатель Силы.

Ловкость (Dexterity) – увеличивает урон оружия дальнего боя, такого как луки, и увеличивает эффективность воровских умений. Хорошие луки требуют высокий показатель Ловкости. Ловкость также может идти вместо Силы в расчете требований на легкие доспехи.

Интеллект (Intelligence) – увеличивают количество маны, скорость ее регенерации вне боя, а также скорость чтения заклинаний. Сильные зачарования на снаряжении требуют высокий показатель Интеллекта.

Живучесть (Vitality) – увеличивает количество здоровья, скорость его регенерации вне боя, а также немного уменьшает входящий физический урон.

Скорость (Agility) – увеличивает скорость атаки, улучшает возможность уклонения, немного скорость передвижения, а также шанс блока рукопашной атаки противника при экипировке оружия в обеих руках.

Сила Воли (Willpower) – или просто Воля – увеличивает урон атакующих заклинаний, скорость регенерации маны в бою.

Вера (Faith) – увеличивает эффективность заклинаний поддержки, таких как «Лечение», а также немного уменьшает входящий магический урон.

Удача (Luck) – немного влияет на шанс успеха конкретных навыков, увеличивает шанс критического удара для базовых атак, а в некоторых случаях и силу критического удара.

Некоторые классы при помощи специальных пассивных умений могут частично перераспределить требования снаряжения в пользу какой-либо другой удобной им характеристики. Например, Боевые Маги могут носить тяжелые доспехи за счет Воли, Мародеры – за счет Ловкости, а Паладины – за счет Веры.

Базовые умения

Так как игра «Наследие Призванных» довольно сложная в том, что касается билдов персонажей, многие не используют заработанные очки умений сразу. Чтобы предоставить хоть какую-то возможность эффективно сражаться на ранних этапах, пока игроки разбираются в системе, и так как персонажи начинают с первого уровня, а не с нулевого (как и в большинстве ММОРПГ, хотя исключения встречаются), у всех созданных героев уже выучен один навык. Этот навык подобран и сделан таким образом, что он может быть полезен на любой стадии игры вне зависимости от того, будет он докачан впоследствии или нет. Каждому базовому классу соответствует свое базовое умение:

БойцыДвойной удар – позволяет нанести удар своим оружием дважды (при экипировке двух оружий, соответственно, одиночный удар сразу ими двумя), несмотря на текущую скорость атаки, кроме того, каждое попадание передает эффекты при попадании. Начальный уровень навыка не требует маны, благодаря чему его использование ограничено лишь временем его перезарядки.

МагиВспышка – заклинание, наносящее урон огнем одиночной цели. Единственное заклинание в игре, которое скалируется либо от Воли, либо от Интеллекта, в зависимости от того, чего больше. Кроме того, заклинание не обязательно выпускать сразу, его можно удерживать неограниченное количество времени, обеспечивая свет (здесь важно помнить, что свет привлекает монстров), а также с его помощью можно разжигать костры и поджигать горючие материалы.

ЛучникиДвойной выстрел – умение, позволяющее выстрелить сразу двумя стрелами, несмотря на текущую скорость атаки, кроме того, каждое попадание передает эффекты при попадании (тратит две стрелы). Начальный уровень навыка не требует маны, благодаря чему его использование ограничено лишь временем его перезарядки.

ВорыСкрытность – умение, позволяющее скрыть себя от игроков и монстров. Скорость передвижения в Скрытности сильно ограничена и может быть увеличена за счет раскачки навыка. Игроки и монстры, подошедшие вплотную к скрытому игроку, увидят его. Кроме того, скрытые цели могут увидеть те, кто обладают навыком «Обнаружение» (персонажи класса Часовых, некоторые монстры и все боссы). В этом случае на вероятность обнаружения будет влиять множество факторов: уровень умения «Обнаружение», дальность до скрытой цели и скорость ее перемещения. Начальный уровень Скрытности постоянно поглощает очень много маны, но с повышением уровня этого умения затраты становятся меньше.

ПилигримыЛечение – умение, позволяющее восстановить немного здоровья себе или союзнику. Эффективность Лечения зависит от Веры лечащего и от Живучести лечимого, кроме того, всегда восстанавливает небольшой процент от максимального здоровья цели. Лечение не имеет перезарядки, но требует много маны, а с ростом уровня умения – даже больше, хотя и его эффективность возрастает в разы.

Когда игра еще была на бета-тестировании, существовали особые цепочки квестов, в конце которых можно было получить аксессуар, дающий то или иное базовое умение. Впоследствии разработчики отказались от этой особенности, посчитав, что это обедняет ролевый элемент на ранних этапах, но и удалять эти предметы из игры не стали, рассудив, что особого дисбаланса они не вносят. Эти предметы:

Перчатка Двойного удара
Кольцо Вспышки
Колчан Двойного выстрела
Накидка Скрытности
Крестик Лечения

Любой из этих аксессуаров предоставляет навык начального уровня, полностью аналогичный базовому у соответствующего класса. Раскачанным или повышенным каким-либо другим образом он быть не может.

Система элементов

В «Наследии» действует система элементов, то есть все атаки и мобы (игроки включительно) относятся к какому-либо элементу из шести: нейтральный, огненный, холодный (морозный, ледяной), электрический (шоковый), темный (ядовитый) и святой. Атаки могут наносить разное количество урона по мобу в зависимости от того, какого элемента эта атака и какого элемента сам моб. Наносимый урон в зависимости от защиты представлен в нижеприведенной таблице.

атака \ защита нейтрал огонь холод электричество тьма святость
нейтрал 100% 75% 100% 100% 75% 100%
огонь 125% 25% 75% 100% 125% 100%
холод 100% 150% 25% 100% 75% 100%
электричество 75% 100% 125% 25% 125% 100%
тьма (яд) 125% 75% 100% 100% 25% 50%
святость 50% 50% 50% 50% 250% 25%

Примечательно, что помимо базового значения сопротивления или уязвимости, зависящего от элемента игрока, есть еще дополнительное сопротивление, зависящее от экипировки, умений и так далее. В этом случае модификаторы перемножаются по убывающей эффективности.

Например, игрок обладает нейтральным элементом, но имеет 25% сопротивление к огню за счет снаряжения. Таким образом, оставшийся урон от огня получается 75%. Но нейтральный элемент сам по себе получает больше урона от огня, а именно 125%. Итого конечный урон огня по игроку составит: 125% * 75% = 93,75%.

Другой пример. Игрок обладает ледяным элементом от умения «Ледяная форма», обладает 25%-ным сопротивлением к холоду за счет снаряжения и 10%-ным – за счет умений, то итоговый урон по этому игроку от холода составит: 25% * 75% * 90% = 16,875%.

Снижение урона по элементу идет после снижения урона от брони (для физического) и магического сопротивления (для магического).

Составляющая открытого PVP

В «Наследии» любой игрок может напасть на другого игрока. Нападение как таковое дает штрафной статус «агрессивный», в народе именуемый «желтым» статусом, на пять минут. Кроме того, если нападение заметит Серый Страж – один из охранников в мире Норовии – то он попытается убить агрессора. Тем не менее от Стража можно попытаться скрыться, и если это удастся, то нападать при следующей встрече он уже не будет. «Желтый» статус чреват тем, что игрока с ним не защищают Серые Стражи, как результат, любой игрок может напасть на «желтого». Однако этот статус получают и те, кто нападают на «желтых», хоть их и не попытаются за это покарать охранники. За нападение действие статуса увеличивается до пяти минут, за убийство «желтого» – до пятнадцати. Если же убить игрока, что не начал обороняться, то есть не-«желтого», то в этом случае убийца получит статус «ПК» или «красный» статус. «Красных» игроков Стражи атакуют лишь завидев, кроме того статус длится долго – четыре часа. Плюс еще четыре за каждое последующее убийство, вне зависимости от того, «желтыми» были эти последующие убитые или нет (что, правда, не распространяется на других «красных» игроков). Чем больше убийств совершил ПК, то сильнее мера наказания, когда его убьют:

1 убийство – стандартная потеря всех денег в пользу убившего его игрока, дополнительных санкций нет.

2 убийства – потеря всех денег и 15% вещей из инвентаря, но не из снаряжения.

3 убийства – потеря всех денег и 30% вещей из инвентаря, но не из снаряжения.

4 убийства – потеря всех денег и 45% вещей из инвентаря, но не из снаряжения.

5 убийств – потеря всех денег и 60% вещей из инвентаря, и появляется 20%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но не более одной.

6 убийств – потеря всех денег и 70% вещей из инвентаря, есть 40%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но минимум один предмет выпадет обязательно.

7 убийств – потеря всех денег и 80% вещей из инвентаря, есть 60%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но минимум два предмета выпадут обязательно.

8 убийств – потеря всех денег и 90% вещей из инвентаря, есть 80%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но минимум три предмета выпадут обязательно.

9 убийств и более – потеря всех денег и всех вещей из инвентаря и снаряжения.

Игроки, совершившие 10 убийств и более, получают статус «преступник». Они обладают зловещей черной аурой, потому легко узнаются. За их головы можно назначать и дополнять награды в одном из отделений Гильдии Авантюристов. Кроме того, у них нет доступа к игровому складу, а уже имеющиеся там деньги безвозмездно сгорают. И это означает, что если преступника настигнет возмездие, он окажется без ничего.

Игрок, имеющий любой из PVP-штрафных дебаффов, не может его сбросить, умерев от монстров, несчастного случая или Серых Стражей. Как и полагается, игрок возродится на последнем им отмеченном Портале Призыва, но статус продолжит свое действие, хоть Стражи и не будут обращать внимание на этого игрока первые пять минут после возрождения или пока штрафной статус не спадет. Иными словами, он становится легкой добычей для других игроков.

С момента, когда люди оказались затянуты в мир Норовии, стало возможным убивать и НИПов тоже, но система штрафов остается той же для подобного рода убийств.

Штрафы не распространяются на убийства, совершенные в так называемом легальном PVP, а именно на дуэлях и в гильдийных войнах.

Гильдии

Игрок, достигший 40-го уровня, имеющий четырех единомышленников, может создать свою гильдию. Для этого он должен быть в группе со своими людьми, и вместе они подают заявку на регистрацию своей гильдии. В этот же самый момент устанавливается название и эмблема – ни то, ни другое нельзя сменить впоследствии – кроме того вносится плата в размере 100 золотых.

Став гильдмастером (в народе – ГМ), игрок получает ряд привилегий, таким как доступ к умениям гильдмастера и право сражения за свободные крепости. Свободные крепости – давно заброшенные форты, находящиеся повсюду на территории Лумирии. Владеющая такой крепостью гильдия фактически владеет ближайшей землей и вправе устанавливать на ней правила (такая территория всегда свободна от Серых Стражей), кроме того, получает возможность посещать особое подземелье и получать редкие ресурсы. Но право владения фортом нужно доказывать непосредственно перед Гильдией Авантюристов, периодически отражая набеги нечисти (специальный повторяющийся ивент для гильдий, владеющих крепостью). Уровень и количество нечисти зависит от среднего уровня территории, на которой он находится. Кроме того, другая гильдия может объявить гильдийную войну и попытаться отвоевать форт в собственное владение. Понятно, что чем выше уровень окружающих территорий, тем ценнее крепость и бóльшие преимущества и бонусы она может дать.

Если какой-либо игрок принадлежит к гильдии, то любой может видеть название и герб этой гильдии, но узнать более подробную информацию о ней вроде количества человек, имеющихся владений или имя гильдмастера, не присоединившись к ней, нельзя.

Легальное PVP

К легальному PVP относятся дуэли и гильдийные войны.

Лекарства

Как и во многих других играх в мире «Наследия» существуют зелья:

Лечебное зелье – оказывает продолжительный регенерирующий эффект, может быть использовано в бою. Эффективность зелья зависит от показателя Живучести, если быть точнее от показателя регенерации здоровья вне боя, на который влияет Живучесть.

Зелье маны – оказывает продолжительный эффект регенерации маны, может быть использовано в бою. Эффективность зелья зависит от показателя Воли, если быть точнее от показателя регенерации маны в бою, на который влияет Воля.

Так как эффективность зелий напрямую зависит от параметров применяющего их героя, они очень ситуативны (то есть не каждому персонажу подойдут), к тому же дорого стоят. В качестве альтернативы игроки больше предпочитают полагаться на лекарства:

Целебная мазь – мгновенно восстанавливает определенное количество здоровья, но может быть использована только вне боя.

Противоядие – мгновенно исцеляет действие яда (или ослабляет, если яд слишком сильный), может быть использовано в бою. (Механика действия яда и противоядия еще будет дорабатываться)

Огнеупорная мазь – дает щит, поглощающий определенный процент и определенное количество огненного урона, может быть использована только вне боя.

Жгут – мгновенно останавливает кровотечение (или ослабляет, если кровотечение слишком сильное), может быть использован в бою. (Механика действия кровотечения и жгута еще будет дорабатываться)

Медицинский саквояж – позволяет восстановить поврежденную конечность, но может быть использован только вне боя.

(Этот список может дополняться)

В отличие от зелий, лекарства могут быть созданы Провизорами, потому их всегда можно найти за разумную цену.

Предыстория игры

В мире, именуемом Норовия, человечество не одно десятилетие отчаянно сражалось с нечистью. Кто они, кому служат и откуда пришли – никаких сведений об этом не сохранилось. А может никогда и не было. Но монстры эти явно хотят уничтожить всех людей и все ими созданное. Загнанные на западную часть материка, что носит название Лумирия, и один единственный остров, что позже получит название Рурия, люди решились на отчаянный шаг: воззвать за помощью в другие миры. Так на острове был возведен огромнейший Портал Призыва. И хотя ученые того времени мало что знали о параллельных мирах, первый призыв оказался успешен. Пятеро людей, коих позже нарекли героями, смогли помочь местным сдержать напасть и даже отвоевать значительную часть Лумирии. Но пусть герои были сильны и даже бессмертны, так как не могли умереть в Норовии, каждый раз перерождаясь, их возможности не были безграничными. Портал было решено сделать рабочим все время, чтобы пожелавшие сражаться сами призывались в мир Норовии. С тех самых пор начали приходить люди, коих ныне Коренные жители зовут Призванными. Они не были сильны и благородны настолько, чтобы легко сражаться с монстрами, как герои когда-то, но каждый из них вносит свой какой-то вклад в сражения. Сами же герои исчезли, и никто не знает куда, лишь слухи и домыслы ходят об этом. Так что теперь лишь время может дать ответ на вопрос: станут ли новые Призванные освободителями земель и защитниками человечества или утонут в склоках, распрях и междоусобицах, приближая Конец Света…

Города

Всего в мире Норовии пять городов: Румир, Наоко, Миян, Кинджир и Акито.

Румир построен на острове Рурия. Там находится стартовый Портал Призыва. Окрестности города Румир предназначены для игроков до 15-го уровня. В Румире располагается порт, из которого ходят корабли до Наоко.

Все следующие города расположены на материке Лумирия, что находится восточнее Рурии.

Наоко – город в юго-западной части Лумирии. В Гильдии Авантюристов Наоко можно получить продвинутый класс. Окрестности Наоко предназначены для игроков от 15-го до 30-го уровня. В Наоко располагается порт, из которого ходят корабли до Румира.

Миян – город в западной части Лумирии. В Гильдии Авантюристов Мияна можно получить профессию. Окрестности Мияна предназначены для игроков от 30-го до 45-го уровня.

В Северных землях Лумирии на момент начала игры не было крупных городов, лишь небольшие поселки, но в них есть все необходимое, что может потребоваться Призванным. Северные земли предназначены для игроков от 45-го до 60-го уровня.

Кинджир – город в центрально-южно-восточной части Лумирии. В Гильдии Авантюристов Кинджира можно получить специализацию. Окрестности Кинджира предназначены для игроков от 60-го до 70-го уровня.

Акито – город в восточной части Лумирии. Окрестности Акито предназначены для игроков от 70-го до 80-го уровня. В Акито располагается порт, из которого ходят корабли на Онирию.

Онирия – малый материк на востоке от Лумирии. Полностью населен крайне сильной нечистью, потому лишь сильнейшие игроки могут себе позволить прибыть туда. По слухам, на Онирии находится главный босс игры. Корабли прибывают в порт при небольшом военном лагере. В нем есть все необходимое для Призванных.

Карта мира

(Карта в общем разработана, но не нарисована, да и нарисовать некому, так что появится, вероятно, нескоро)

К оглавлению

Вы можете оставить комментарий.


Оставить комментарий