Глава 3. Безымянная. Чародейка.

  Глава 2. Странная. Акробатка.

  К оглавлению

  Сеттинг

  Я люблю сны. Во снах можно увидеть что-то новое, интересное, загадочное, волшебное, улицезреть знакомых людей в каком-либо другом качестве или поучаствовать в действии какого-либо фильма или игры. Это почти что возможность побывать в другом мире! А самое замечательное, утром от него не останется и следа. Если сон был хороший – способствует хорошему настроению, если кошмар – можно порадоваться, что он закончился. И продолжить проживать свою жизнь так, как хочется, не завися от мнения и желания других. Но вот это случилось… и теперь сон и реальность словно поменялись для меня местами. Лишь во сне теперь я вижу свою родную комнату с её обстановкой, в то время как просыпаясь утром я вижу самый жуткий за всю свою жизнь кошмар. Кошмар, в котором произошло самое ужасное, что вообще могло произойти. Кошмар, в котором выбор, в каком мире мне находиться и как жить мою жизнь, сделали за меня. Просто потому, что другие были недовольны своей жизнью. Другие. Но не я…

  — Умоляю, — кланяюсь я, сложив руки ладони перед собой.
  — Нет, я сказала, — отрезала библиотекарь. — Почему вам не сидится здесь днём, как всем?
  — Говорю же… днём лучше спать, а охотиться утром и вечером.
  — Но я не могу позволить оставаться вам здесь на ночь. Так что нет и точка.
  Нет, я сдаваться не собираюсь! Мне пришла в голову довольно любопытная идея… которая целиком упирается сейчас в библиотекаря, с которой мы и спорим сейчас в одном из коридоров библиотеки. Просто ночью все таверны и гостиницы битком забиты, как и предполагалось. Вчера повезло найти спальный мешок и подмазаться к группе девчонок, что ночевали едва ли не на самой главной площади. Мне среди девушек более-менее безопасно, да и Серых Стражей в центре любого города всегда хватает, но я не хочу постоянно полагаться на подобный удачный случай. Потому было бы здорово снимать комнату днём, ибо наверняка найдётся хотя бы одна свободная. Утром и вечером, как, собственно, и планировалось изначально, выходить на кач или фарм. По утрам людей всегда в играх маловато, а по вечерам народ здесь по тавернам будет сидеть. Упиваться дешёвым алкоголем. Во, наверное, услада для школия… Потому-то самое оптимальное время для зависания в библиотеке – ночь. Но ночью библиотека, естественно, закрыта, вот я и пытаюсь как-то выклянчить у библиотекаря это эксклюзивное право на посиделки тут по ночам. По крайней мере, до тех пор, пока люди не расселятся ровным слоем по Норовии, и толкотня в окрестностях Наоко поспадёт.
  — Я могу на колени встать, — не унимаюсь я.
  — Ещё чего! — рявкнула библиотекарь
  — Или заплатить.
  Библиотекарь промедлила с ответом.
  — Не стоит, — вымолвила она. О-па, кажется, нашлась зацепка.
  — Думаю, — продолжаю я напирать, — вы сможете найти достойное применение вырученным деньгам. Для покупки новых книг, например… — или стульев! — Потому пожалуйста! — снова кланяюсь я. — Хотя бы до тех пор, пока большинство Призванных Наоко не покинет.
  Библиотекарь задумалась. Полагаю, у меня всё же получается её убеждать. Лишь бы только недорого обошлось… Она вздохнула:
  — И чего вам неймётся?.. — библиотекарь поправила очки и посмотрела на меня. — Я знаю, что сейчас Призванных по какой-то причине стало слишком много, но всё равно не могу понять вашего интереса… Хорошо… — выдохнула она. — Но только до тех пор, покуда есть такая необходимость. Также запрещаю вам кому-либо рассказывать, что вы сидите тут по ночам. Другие тоже захотят, а допускать кого-либо ещё я точно не хочу. По большому счёту делать исключение только для вас тоже против правил, но раз уж вы готовы платить… А платить вы будете по 30 медных за каждую ночь. Согласны на таких условиях?
  30 медных, да?.. Условие никому не рассказывать меня вполне себе устраивает. Тем более что и рассказывать-то некому. Но тридцатка – это умеренная сумма. Честно говоря, виню себя за растранжиривание денег поначалу. У меня было немногим больше тысячи, и я, уже будучи в этом мире, тут же начинаю тратить по 30-50 монет на всякую ерунду. А ведь деньги эти были заработаны кровью и потом моего персонажа. В то время как сейчас я этот персонаж. И предполагаю, что заработок внутри игры будет уже не таким простым. К тому же нет никакой гарантии, что цены на необходимое не поползут вверх. А если моё предположение верно и этот мир действительно ожил, то они поползут, инфа сотня.
  Кстати о местной валюте. Названия у нее нет. Вообще. Просто монеты. Здесь только одна особенность: монеты бывают разных номиналов. Единица местной валюты – это медная монета. Монета с достоинством в десять сделана из какого-то медного сплава – темновато-жёлтая. Даже с зеленоватым оттенком. Я не могу сказать, что хорошо разбираюсь в металлах и их сплавах, но рискну предположить, что это бронза. То есть одна такая бронзовая монета равна десяти медным. Следующий номинал – серебряная монета. Один серебряный – сто медных. И монета с достоинством в тысячу сделана, как легко догадаться, из золота. Иными словами, всё, что до золотых, по сути, мелочь. И полагаю, что именно в этих самых золотых – то есть в тысячах – будут цены на редкие и полезные предметы экипировки и артефакты. Ну просто в играх всегда находится какая-либо своя валюта, которую игроки используют как основную в оценки стоимости предметов. Как правило, кстати, это именно что тысячи или золотые. В некоторых играх миллионы. А в конкретных играх, в которых денег нет вообще (то есть в которых экономика существует на чистом бартере), какой-либо сравнительно редкий, но полезный и повсеместно встречающийся предмет.
  — Хорошо, — выдыхаю я. Делать нечего, я не хочу упускать такую возможность. Даже если и дороговатую.
  — Я поставлю в известность Арису и других работников. Они будут запирать вас в читальном зале. Также попрошу Серого Стража, чтобы глаз с вас не спускал. Не заставляйте меня пожалеть о моём решении.
  — Да, конечно. Спасибо вам большое, — кланяюсь я.
  — Пока не за что, — ответила библиотекарь. — Не опаздывайте к закрытию в таком случае.
  — Если можно, я и сейчас хочу посидеть…
  — Как хотите, — сказала она и удалилась. Я же следую в читальный зал. Там я здороваюсь с Арису-сан, как и в прошлый раз, реагирует несколько менее спокойно, чем следовало бы, прошу её помочь мне найти ряд книг, искренне пытаясь запомнить, где какая стоит обычно, чтобы потом вернуть всё на место самостоятельно, после чего усаживаюсь в углу и погружаюсь в изучение и рассуждения.
  Моя заветная цель – выбраться из этой игры. Для этого нужно зарабатывать много денег, раз, и сделать свою героиню достаточно сильной, что у меня была возможность в одиночку сражаться в местном аду – на Онирии, два. В глобальном смысле эти задачи не такие уж и неосуществимые. Рано или поздно, но все игроки входят в такую стадию, когда весь контент игры становится доступен, а заработок денег перестаёт быть большой трудностью. Но сдаётся мне, что в условиях реальности всё это будет гораздо сложнее. Проблема ещё в самой игре. «Наследие Призванных» – довольно сложная PvP-ориентированная ММОРПГ. Потому, в общем-то, она и заинтересовала меня. Здесь, как и в других таких играх, игроки зарабатывают опыт, когда убивают монстров, и теряют его, когда умирают сами. При этом каждый новый уровень, полученный от накопленного достаточного количества опыта, является несгораемым, что большой плюс. А плюс это потому, что в отличие от большинства других ролевых игр, получать опыт можно не только убивая монстров, но и убивая других игроков. Таким образом, получилась довольно нетипичная игра, где нужно либо лезть в опасные регионы, где можно получить много опыта за убийство монстров, но, как результат, драться не только с ними, но и с другими игроками, которые также хотят прокачаться побыстрее, либо долго и упорно сидеть на монстрах, с которых опыта шиш да ничего, и в результате каждый уровень набивать целыми днями затротства. Проще говоря, чем больше риск, тем больше награда, а те, кто не проявят должной изворотливости или усердия, навечно застрянут на своём уровне развития и не смогут продвигаться дальше по Лумирии и по сюжету вообще. Мне нравится эта идея. Чем выше уровень, тем больше умений и разница между персонажами. Чем больше умений и разница между персонажами, тем более требовательна игра становится к отыгрышу этого персонажа. И так игроки определённых уровней окажутся привязаны к своим регионам, которые, по сути, будут определять их мастерство. А регионы, если не считать стартовый остров Рурия, что предназначается для совсем уж нубов, тут делятся следующим образом: регион Наоко – обжитая местность – с 15-го по 30-ый уровень, регион Мияна – леса – с 30-го по 45-ый, регион Северных земель – снега – с 45-го по 60-ый, регион Кинджира – пустыни – с 60-го по 70-ый, регион Акито – мёртвые земли – с 70-го по 80-ый, ну и для тех, кто докачался до максимального 80-го уровня предназначается желанная мной Онирия, будь она неладна. Мой старт в этой реальности – 18-ый – Наоко, но до меня доходили слухи, что кто-то выше 35-го забрался. И что опыт после этого шёл туго. Тревожный признак.
  В каждом таком регионе хватает и подземелий, и открытых территорий, и даже есть свободные крепости, за которые могут воевать целые гильдии между собой. К тому же я помню, что разработчики обещали устраивать события время от времени. То есть контента в этой игре хватает на любом уровне. Но быть выше определённо почётнее. А для того, чтобы быть выше, нужно либо подмазаться к лучшим, либо вывести какую-то свою особенную схему, эффективную во всех отношениях. Я вздыхаю: флаг мне в руки, короче.
  Одной из особенностей этой игры является гибкость билдов. То есть у каждого в этой игре должен получиться уникальный персонаж, если, конечно, игрок не копирует чей-то чужой билд. А копирование билдов – обычное дело для сложных ММО: действительно, зачем изобретать велосипед, если кто-то уже разработал эффективную схему для конкретного класса и конкретной цели? Совершенно другой вопрос, если нужно что-то… не совсем обычное, скажем так. Больше половины всех моих персонажей жутко извращены, любопытны, уникальны… и, чего уж греха таить, не всегда работают. Просто я пытаюсь разработать эффективную схему под себя самостоятельно, полагаясь на опыт других, но не копируя его, и тем самым раскрывать своих героинь по-своему, именно так, чтобы они нравились во всём именно мне… На самом деле одна из причин, почему не сразу удалось вспомнить, что у меня за героиня и какая у неё должна быть сборка, заключается в том, что она такая была у меня не одна… Если быть точнее, у меня было создано несколько персонажей разных классов. Заодно чтоб никнеймы забить. Просто тогда мне ещё не удалось определиться до конца, за кого я хочу играть… Да и хотелось как можно больше различных механик попробовать. И разумеется, среди персонажей затерялась та, что должна была стать убийцей, на которую мне захотелось зайти в первую очередь в тот злополучный день…
  Однозначного ответа на вопрос, почему убийца должна делаться из мага, нет и быть не может. Наиболее близким будет что-то вроде «в этом я». Вот не могу я сделать убийцу из какого-либо класса убийц, например, Ассасинов, что по определению являются убийцами. К слову, в английском языке это одно и то же, между прочим. Нет, меня приспичило сделать неведомую херню, которая типа убийца, но наносит магический урон, в то время как все ассасинские способности, по сути дела, импровизированные… Что-то мне страшно за себя становится…
  Почему же меня повело в сторону? Строго говоря, меня всегда ведёт не туда. Любой класс в любой сбалансированной игре имеет как плюсы, так и минусы. Потому о персонаже класса Ассасинов не могло быть и речи. Ясное дело, что в том, что касается быстрых убийств, им вряд ли есть равные, но наверняка разработчики оставили лазейку для того, чтобы им противостоять. Это бы поставило меня в невыгодное положение. В этом плане можно сказать, что мне даже повезло. Вряд ли кто-то будет ожидать подставы от мага, который, предполагается, должен быть саппортом. Конечно, создание действительно эффективной схемы в таком случае связано с определёнными трудностями, но в этом и суть игр! Другие пускай сколько угодно ищут лёгкие пути для себя любимых, я же предпочту потратить все силы на то, чтобы найти свой собственный путь. Играть по-своему, сражаться по-своему… да и жить по-своему, если уж на то пошло. Именно поэтому меня никогда не интересовали игры, ограничивающие игрока жёсткими рамками.
  Это заставило меня задуматься… В некоторых играх наличие или отсутствие умений у персонажа, а также значение их параметров зависит лишь от уровня. Довольно глупые ММО, рассчитанные лишь на тех, кому лень заморачиваться, например, офисных работников, у которых не то чтобы много времени на игры, а также на разного рода быдло и школьников. Правда, некоторые из подобных игр довольно любопытны из-за хорошей, годной, отработанной PvP-системы или сильного ролевого элемента, но в случае, если с балансом в PvP и ролевой составляющей проблемы или если этой системы по каким-то причинам нет вовсе, игра не стоит ровным счётом ничего. В «Наследии» же игрок принимает непосредственное участие в том, какие параметры насколько будут увеличены и какие умения будут доступны. Иными словами, с каждым новым уровнем игрок получает не новые умения и дополнительные параметры, а очки, которые он может распределить самостоятельно. Нет, дополнительные параметры, конечно, тоже имеют место быть, но бонус слишком несущественный, особенно на фоне того, что можно прокачать самому. Таким образом, получается, что, например, маги в состоянии сами решать, какой тип магии развивать в большей степени, а воины при желании могут пожертвовать частью живучести в пользу того, чтобы двигаться и атаковать быстрее. С другой стороны, если грамотно не распорядиться своими ресурсами, то может случиться так, что персонаж в какой-то момент перестанет быть эффективен…
  На этом моменте мне сделалось не по себе. Одна из причин копирования билдов других заключается как раз таки в этом: одни сборки эффективнее, чем другие. Если же пытаться создать что-то самому, то можно прогадать и в результате запороть персонажа. Сидя у себя дома за компьютером это не так страшно. Да, может быть обидно, неприятно, жалко потраченного времени… Но можно просто удалить и создать нового, а совершенные ошибки учесть в будущем. Количество запоротых мной персонажей и билдов не поддаётся подсчёту, но ни один экспериментатор, да и просто игрок, привыкший полагаться на себя, а не на других, от этого не застрахован. В нашем же случае права на ошибку больше нет. И это одна из причин, почему мне не нравится эта новая реальность. В каком-то аниме ещё была фраза, что якобы персонаж – воплощение игрока. Ахаха. Нет. Игра – потому и игра, что здесь каждый может себе создать или найти идеальный образ и попытаться этот образ воплотить и отыграть. Если попытка реализации или даже сам образ окажется неудачным, то никогда не поздно попробовать заново. Но нас затянуло в игру, и поставили перед фактом. Не спросив мнения. Вот почему я хочу на куски разорвать того, кто за это ответственен. Мы и не в состоянии умереть, но ошибок этот мир прощать не будет. В случае если сборка персонажа окажется бесполезной, игрок просто будет постоянно гибнуть, и гибнуть, и гибнуть. Каждый раз испытывая боль. Не в состоянии даже умереть, человек просто сойдёт с ума. Любой, насколько бы духовно силён он не был. Вопрос лишь в количестве смерти и их периодичности. В этом плане бытие героем-одиночкой становится гораздо более рискованным. Конечно, у меня есть эти книги, в которых содержится хоть какая-то информация касательно игровых механик, и мне есть от чего отталкиваться, но область знаний группы людей и сообщества всегда больше области знания одного. Так есть возможность сравнивать, и если хотя бы один найдёт эффективную схему, то она станет доступной всему этому сообществу. В то время как провал не так ощутим, ведь от него пострадает всего один из толпы… на которого потом вся эта толпа будет показывать пальцем и глумиться. Рискуя собой ради блага других, несчастные нередко с подобным сталкиваются. И после пары таких ошибок предпочитают слиться с толпой, чтобы пользоваться её достоинствами и более подобным образом не выделяться. Именно поэтому быть одиночкой – задача не только рисковая, но и сложная. Впрочем, в том, что касается игр, моя отмороженность безгранична. Вот кто ещё будет играть за персонажа, который предназначен исключительно для поддержки, в одиночку? А ведь мне даже удавалось эффективно развиваться при этом. Правда, из-за специфики класса, это происходило лишь на одном-единственном типе монстров, но тем не менее. Сейчас же… Сейчас же любого одиночку смешают с грязью. То, что знает один, знают все. То, что знают все, необязательно знает один. И это главная проблема одиночек. Чтобы реализовать себя в таких условиях придётся задействовать все методы… Любые, насколько неординарными или грязными они бы не были. Потому-то я и считаю свою ситуацию с импровизированной убийцей удачной. Ибо соответствует обоим этим критериям. Теперь дело за малым: каким-то чудом не испортить свою героиню…
  Самое щекотливое, с чем можно намудрить в первую очередь, это параметры. Всего в этой игре их восемь: Сила, Ловкость, Интеллект, Живучесть, Скорость, Воля (полное название данного параметра – Сила воли), Вера и Удача. Основными являются Сила, Ловкость и Интеллект. У абсолютного любого персонажа в этой игре должен быть раскачан хотя бы один из них, хотя бы на немного, так как эти параметры отвечают за доступное снаряжение. Чтобы использовать тяжёлые доспехи и соответствующее оружие, нужна Сила, Ловкость нужна для луков и лёгких доспехов, а Интеллект позволяет иметь сильные зачарования на снаряжении и применять посохи. Лёгкие доспехи, к слову, в этой игре можно носить не только за счёт Ловкости, но и за счёт Силы. Защищают, конечно же, они хуже, но зато не так сильно снижают скорость передвижения, а высокая мобильность очень важна для ряда классов, в том числе и среди тех, кто Ловкость не выкачивает. Мечников, например. Также любой предмет снаряжения, будь то оружие, одежда, тяжёлая или лёгкая броня, может быть зачарован, что прибавляет требования к Интеллекту… Иными словами, игроку стоит сделать ставку на какую-то определённую пропорцию этих трёх параметров, а остальные подгонять уже по ситуации. Из этих трёх я пока планирую выкачивать только Интеллект. Благодаря Интеллекту у меня будет возможность носить снаряжение с любыми, даже очень сильными чарами, а большое количество маны, которую, собственно, и даёт Интеллект, будет полезно для атаки, так как на Чародее появится умение «Зачарование оружия», и даже для защиты, так как у меня уже есть заклинание щита из маны, что снижает часть входящего урона за её счёт. Вторым по важности параметром в моём случае является Скорость, так как она увеличивает скорость передвижения, скорость атаки и делает персонажа… более юрким, что ли… Нет, скорее так: уменьшает зону поражения персонажа. Проще говоря, хитбокс становится меньше.
  На самом деле это целая отдельная тема. В играх нередко случается, что размер персонажа влияет на его область поражения. Как правило, это происходит в играх, где расы привязаны к определённым классам. Таким образом, не получится создать, к примеру, маленького защитника. Просто вряд ли кто-то по достоинству оценит представителя защищающего класса, что не может заслонить собой. Вот только в «Наследии» в этом плане всё не просто. Раса тут только одна – люди, но размер персонажа можно выбирать. Конечно, выбор даётся из весьма скудного количества вариантов, и крохотулечку создать не получиться, равно как и трёхметрового исполина, но тем не менее: размер персонажа – важный его атрибут. Классам, которым любой ценой нужно урона избегать, лучше иметь минимальные размеры, танкам – большие, во всех остальных случаях подойдут средние. Проще говоря, персонажа здесь можно испортить уже на моменте создания. Я поощряю вариативность в играх, но этот момент, на мой взгляд, всё-таки спорен. Впрочем, у некоторых классов есть возможность увеличивать свой размер или уменьшать свою зону поражения за счёт специальных пассивных умений. Возможно, это в состоянии нивелировать недостатки желаемого внешнего своего персонажа. У меня, правда, таких умений нет, но у меня и размеры не то чтобы большие. Просто буду стараться не подставляться.
  То есть приоритет в параметрах у меня так и остаётся: Интеллект и Скорость. Не вижу смысла это менять. Третий же параметр, который стоит иметь в виду и выкачивать, но по чуть-чуть, это Вера. У меня есть всё: мобильность, урон, и если буду смотреть по сторонам, то мне не опасны ни бойцы, ни стрелки, ни танки… но вот за свою защиту от магии немного переживаю. Некоторые поддерживающие умения Чародея опять же зависят от Веры. Да даже моё Лечение станет сильнее, пусть это заклинание у меня от крестика. А вообще Вера является чуть ли не основным параметром для всей ветки Пилигримов. У них слишком много умений, что зависят от неё…
  Коротко о других параметрах. Живучесть – она и есть Живучесть. Увеличивает здоровье и немного физическую защиту, потому важна для танков и бойцов. Остальные обычно её не берут. Воля позволяет увеличивать магический урон, что очень важно для магов, урон которых зависит от заклинаний. У меня основная часть урона будет от маны, так что мне Воля не к чему. Ну и Удача, но этот параметр в принципе очень специфичный и вообще мало кому нужен. Разве что персонажам, рассчитанным на критические попадания.
  Следующий момент – билды. Они же сборки. Эта игра – «Наследие Призванных» – едва вышла из бета-тестирования, потому большая часть билдов просто не успела сформироваться. Только самые-самые основные и банальные. Да и те найти было довольно сложно в интернете. Даже чтобы создать воина обыкновенного – не танка, а, скажем, Мечника или Варвара – нужны определённые пропорции параметров Сила, Скорость и Живучесть. И на то, чтобы подобное соотношение найти, нужны особые калькуляторы для персонажей, которые обычно появляются со временем или иногда сразу же на одном из официальных сайтов, посвящённых игре, или пытаться вывести самостоятельно методом проб и ошибок. Но у нас больше нет возможности на пробы и, уж тем более, на ошибки. Раскачиваться нужно наверняка. Если, конечно, не предусмотрена какая-то функция для сброса параметров, но вряд ли. Я знаю, что можно сбрасывать вложенные очки умений за счёт учебников, один из которых, кстати, оказывается, у меня есть. Уж не знаю, откуда он взялся. У меня с равной долей вероятности была возможность как получить его за квест, так и выкупить у кого-либо из других игроков. Как свой крестик и свою накидку…
  Вообще, случай был в чём-то даже забавный. Сейчас создание магазина подавляющему большинству недоступно, так как создавать его могут лишь те, кто осваивает профессию Торговца. Профессии – это что-то вроде дополнительных классов, что можно взять на своего персонажа в придачу к основному, только направлены они на мирные области деятельности в мире Норовии. Всего их пять – Торговец, Кузнец, Зачарователь, Собиратель и Провизор – и берутся они на 40-ом уровне, а до него докачаться почти никто и не успел. Потому все сделки купли-продажи проводились через разного рода чаты. Когда до меня дошли сообщения о предметах, что дают Лечение и Скрытность, у меня появилось ярое желание ими овладеть. Крестик удалось купить за названную цену, хотя и ту пришлось подфармить, чтобы накопить. А вот в случае с накидкой с продавцом пришлось договариваться долго и упорно, ибо денег у меня тогда не было. Он просил принести ему то и сё, причём в большом количестве, лут, который для чего-то там требовался, но который ему самому бить было лень. Не удивлюсь, если с меня он получил больше выгоды, чем если бы просто продал накидку, но могу сказать точно: оно того стоило. К слову. Меня из профессий интересует Зачарователь.
  Возвращаясь к билдам. В играх, как только сформировываются основные, начинают появляться более тонкие и/или извращённые. Людям вроде меня хочется сделать что-нибудь этакое, интересное для себя, извратиться, тонко играя на особенностях игровой механики. Разработчики, как правило, не против, но иногда бывает, что игроки открывают совсем уж явную брешь. Это открытие зачастую приводит к тому, что весь класс начинают качать лишь так и никак иначе. В худших случаях билд может оказаться эффективным настолько, что все остальные классы блекнут перед ним и ему никак не противостоять. Это нормальное явление в сложных играх. И дальше добросовестные разработчики вносят так называемые правки баланса. То есть изменяют конкретные особенности класса таким образом, чтобы конкретный билд перестал быть чрезмерно эффективным. Или, наоборот, усиливают все остальное, но это, что характерно, бывает гораздо реже. В случае некоторых игр разработчики даже поощряют игроков, что находят подобные недочёты, но, понятное дело, так поступать могут лишь действительно хорошие, добросовестные компании игроделов, а не те унылые, что требуют огромных денег за свои недоигры, что хаваются разного рода недогеймерами, играющими лишь по моде…
  Но игры играми, наш случай куда печальней. Конечно, правки баланса вряд ли уже когда-либо случатся – по понятным причинам – так что есть шанс создать себе абсолютную имбу. С другой же стороны запоротого персонажа тут не удалить, заново не начать. Нужно заведомо предугадать все слабые и сильные стороны персонажа, грамотно скрыть первые, как можно лучше раскрыть вторые. Причём, поправку стоит сделать и на PvP, и на PvE, и на войну гильдий, и на фарм, и на кач – словом, на всё! Причём я планирую сражаться всегда в одиночку. Соответственно, при планировке билда стоит учитывать и это…
  Я ударяюсь головой об стол, едва при этом не задев книгу, что была передо мной. Подобного рода универсальные персонажи невозможны. Невозможно во всём стать лучше других. А если возможно, то значит, что этот способ простой, а следовательно, все будут им пользоваться, что опять же говорит о невозможности стать лучше, чем другие. Как говорится, не используйте билды днищ, а то опуститесь до их уровня, где они задавят вас своим опытом. К тому же не стоит забывать специфику сообщества игроков. Что знает один, то знают все. Что знают все, то необязательно знает один. И группа всегда может пользоваться достоинствами разных классов, чтобы нивелировать недостатки друг друга. То есть маги и лучники, что наносят много урона, но почти не имеют защиты, могут быть прикрываемы танками, что, наоборот, не наносят урона, но зато в состоянии отвлекать врагов на себя. Потому-то игры такого рода и называются ролевыми, в конце концов. Одиночка же зажат рамками своего класса и не может делать одно и другое одновременно…
  Я выпрямляюсь и откидываюсь на спинку стула. Тот подозрительно скрипнул: так делать явно больше не стоит. Просто не дают мне покоя эти мысли. Не дают сконцентрироваться. Я много аниме знаю, и герои-одиночки для них – обычное дело. Либо герой – одиночка, либо герой при группе девушек, либо герой, окружённый лояльными союзниками, либо всё вместе взятое. Да, и такое встречалось. Проблема только в том, что ничто из этого невозможно в реальном мире! Нет, в принципе быть героем-одиночкой реально. Нереально им быть так, как это показано в аниме. Во-первых, нельзя стать лучшим игроком, если не знать заведомо все преимущества группы. А ведь в аниме это доходит до тупости, и многие главные герои, которые типа лучшие, этой простой истины не знают. Во-вторых, несмотря на то, что герой типа одиночка, у него всё равно появляются верные друзья, подруги, воспевающие этого героя милые анимешные девочки… Какие они, нахрен, одиночки после этого?! В-третьих, что бы ни происходило в аниме, оно всегда имеет отношение к главному герою. А если не к нему, то к кому-либо из тех, с кем этот герой связан. Даже если косвенно. Словом, герои аниме всегда в центре внимания, всегда привлекают своё окружение, друзей, врагов, какие-то события, плохие они или хорошие… В реальности это не так! В реальности всем наплевать на кого-то одного. Если он лучше, то его ненавидят. Если он хуже – его презирают. Но ни в том, ни в другом случае, никто не сделает того, что происходит в соответствии с аниме и играми. Если ты начнёшь помогать, направо и налево выпендриваясь своей силой, то девочки в тебя влюбляться не будут. Больше скажу, таких выпендрёжников не любят. И будут ставить на место. Да и заслужено, на самом-то деле: тот, кто помогает другим, должен действительно помогать, а не выпендриваться силой просто потому, что может это сделать. Кроме того, даже за действительную помощь вряд ли кто «спасибо» скажет, не говоря уже о награде. Дело не в том, что люди якобы такие скоты неблагодарные, в том, что добрые поступки вознаграждаться по определению не должны. Иначе это не добрые поступки, а поступки с целью получить награду. Это огромная разница.
  В том же, что касается тех, кто хуже, всё ещё банальней. Людям на таких наплевать. Им вряд ли будут пакостить, напрямую ставить палки в колёса. Не за чем. Но вот посмеиваться и издеваться – вполне. Именно поэтому единственный способ избегать крайностей – быть частью толпы, где каждый не выделяется, каждый ничего не добивается и вынужден проживать скучную жизнь безо всяких интересных анимешных событий. Откуда я знаю так много о людях? Да всё, блин, просто. Потому что я также ненавижу тех, кто лучше, презираю тех, кто хуже, хотя и выражается это по-своему. Другие могут сколько угодно швыряться в меня аргументами в стиле «по себе людей не судят» и бла-бла-бла, факта это не изменит. Все люди такие, просто большинство этого не признают. Или не понимают. Именно поэтому многие аниме настолько тупые, потому что там противники героя зачастую показываются утрированно несправедливыми. Кому вообще эти сюжеты нравятся?.. Наверное, тем, кто слишком близорук и не может увидеть, что вся несправедливость в первую очередь берётся от них самих. То есть люди мешают одиночкам. Но не так, как это показывается в аниме. Они мешают тем, что являются толпой. Не способной мыслить, а просто куда-то плывущей. Как правильно, в сторону своих глупых, нечётких, неясных желаний. И в этой реке помоев плыть против течения к заветной цели очень непросто. Особенно непросто это делать будучи честным и порядочным. И огромная проблема в том, что численное превосходство решает. Как в перевесе сил, так и в перевесе знаний. И даже если попытаться примкнуть к кому-то другому, это не будет гарантировать какое-либо преимущество. Если я так поступлю, скорее всего, я просто отупею от их влияния на меня. Именно поэтому я поступлю по-своему. Не по чьему-то совету, не по какой-то там моде… По-своему! Найду свой собственный грёбанный путь!..
  Главная проблема – найти способ перевесить чаши весов, где на одной я, на другой – все остальные игроки. Каким именно образом, сейчас я точно не смогу сказать. Именно поэтому до тех пор выделяться не стоит. По крайней мере, настолько, насколько это возможно. Лишь бы только мой скандально-эмоциональный характер снова не дал о себе знать. Ругаться с другими – это я люблю, умею, практикую… Впрочем ладно. Даже если что-то такое и произойдёт, просто залягу на дно на некоторое время. Я всегда так делаю в подобных случаях.
  Второе – это билд. У меня нет доступа к умениям разных классов, следовательно, нужно найти способ противостоять толпе по-своему, имея в распоряжении то, что есть. Можно долго думать, какой класс и каким именно образом может противостоять другим, но однозначно можно сказать, что из всех возможных мой случай очень даже неплох. По крайней мере, я всегда могу свалить чуть что запахнет жаренным. Люди всегда так делают, так что почему бы и нет. Но вот случаи, когда по каким-то причинам сваливать будет нельзя… Мне нужно выработать какую-то свою схему, каждый раз её отрабатывая, делая поправки на получаемые умения. И подтягиваю одну из книг к себе. Проблема тут в том, что мне нужно знать не только себя и возможности своего персонажа, но и представителей всех классов в этой игре. Если я не буду знать, что умеют мои враги, то меня запросто застанут врасплох. И… стоит признать, что в этой игре много сложных и интересных механик. Вот, например, Часовой. Очень занятный класс. Несколько специфичный, но реально интересный. Что-то вроде лучника-саппорта, что предупреждает нападения вражеских убийц… И Инквизитор. Но Инков помню, просто класс как раз в моём духе: что-то среднее между агрессивным бойцом или даже убийцей и персонажем поддержки. Причём Инквизиторы бывают разными: хоть бойцами, хоть лучниками, хоть магами – зависит от предпочтений и раскаченных умений, параметров и снаряжения. Объединяет их всех большой урон, высокая защита от магии и наличие некоторых поддерживающих умений. Иными словами, это лучшие анти-маги. Ну, логично, кстати. Это же Инквизиторы. У них по канонам фэнтези всегда был зуб на разного рода колдунов и чернокнижников. Девочка-Пилигрим, что должна была стать Инквизитором, у меня была.
  С другими классами всё несколько проще, по большей части тут обходится без особых извращений. Мечники – подвижные бойцы. В принципе, особых сюрпризов от них ждать не придётся, но и позволять к себе подбираться точно не стоит. С Варварами сложнее. Бывают билды, рассчитанные на подвижность, бывают рассчитанные на выживаемость. С первого взгляда понять будет сложно. Нужно будет изучить этот вопрос глубже. Стражи… Ну, это танки. Что характерно, имеют контролящие умения. Но в принципе не шибко опасные… Ладно, с Бойцами ясно, к Магам вернусь в последнюю очередь. Что там дальше?.. Лучники. Не считая уже осмотренных мной Часовых, у Лучников имеется ещё два продвинутых класса: Снайпер и Рейнджер. Снайперы – Лучники в квадрате, и в поле их зрения лучше не находиться. С другой стороны, если подобраться, то убить такого – сущий пустяк. С Рейнджерами сложнее: постоянный урон у них меньше, зато больше контролящих умений и они способны лучше адаптироваться под ситуацию… Короче, убивать всех лукарей в первую очередь надо. Следующие. Воры. Воры – необычный класс в этой игре, рассчитанный в первую очередь на грязные трюки. У Воров три продвинутых класса: Разбойник, Ассасин и Мародёр. И все они подлые. Разбойник – более агрессивная вариация Вора обыкновенного, Ассасины – те, кто подло убивают других в спину, а Мародёры – это танковитые бойцы, использующие подлые трюки. И все они имеют Скрытность, так как это базовая способность Вора. Тск. Вот ведь запара. К каждому из этих продвинутых классов подход нужно рассчитывать индивидуально… Последний базовый класс перед тем, как я вернусь к Магам, это Пилигримы. По сути весь класс является поддерживающим. Разве что Инквизиторы отходят от этого в пользу того, чтобы наказывать использующих магию. Кстати, мне тоже стоит проявлять осторожность в отношении них, ведь технически я всё-таки маг. Два другие класса – Паладины и Жрецы – особой опасности не представляют, хотя определённые трудности создать могут. Паладины являются больше поддерживающими танками, в то время как Жрецы – это чистые саппорты… Всё ясно, короче. Где там мои Маги?..
  И вот я плавно перехожу к тому, что мне нужно сегодня сделать. Не хочу сейчас рассматривать Волшебников и Боевых магов, и так знаю о них в принципе достаточно. Так что напрямую к Чародеям. А Чародеи, вероятно, самый специфичный класс в этой игре. Просто смотрю на умения, и у меня в голове формируется множество разнообразных сборок разной степени адекватности. Благодаря умениям поддержки, многие из которых, конечно же, полезны и для самого Чародея, из представителя этого класса можно вылепить кого угодно: хоть мага, хоть саппорта, хоть бойца, хоть стрелка, да хоть танка! Совершенно сумасшедшие умения. Контроля до чёрта, одиночную цель может в буквальном смысле не выпустить из него. Защитные умения? Есть. Кастовать умения в движении? Может! Есть и навыки, что позволяют Чародею или союзнику временно наносить урон другим элементом. Короче, может всё!.. Если, конечно, понять, как можно приспособить эти умения. Слишком уж они специфичны. То же «Зачарование оружия», на которое я мечу. Ведь если судить по уму… Вот зачем Магу урон на базовые атаки? А у меня в билде это умение будет ключевым. Также и с другими… Очевидным минусом класса является ещё и малое количество прямых атакующих умений. Стихии Чародея – элементы холода и молнии, но заклинания этих элементов в данном случае предназначены больше для контроля, нежели для нанесения урона…
  Кстати об элементах. У меня ведь, если можно так выразиться, это на экзамене будет. Квест на получение класса Чародея состоит из трёх частей. Первая – сбор лута, чем, собственно, и приходилось заниматься вчера вечером и сегодня утром. Удалось собрать почти всё. Да и лут такой… из мелких и не очень сильных мобов. Собирать его скорее нудно, нежели сложно. Правда, как ни странно, в его сборе почти удалось 20-ый уровень набрать. Совсем немного осталось, но, думаю, этим вечером добью. Вторая часть квеста – это теоретический экзамен. Там обязательно будет ряд вопросов, посвященных элементам. Всего их шесть: нейтральный, огненный, холодный, электрический, святой и темный. Почти все мобы, включая игроков и неписей, имеют какой-либо элемент. По умолчанию нейтральный. Элемент монстров базируется на том, какой это монстр. Огненный элементаль, например, будет иметь огненный элемент, а, скажем, нежить – тёмный. И разные элементы наносят разный урон в зависимости от того, каким элементом по какому бить. Местная система элементов очень интересная и, как бы парадоксально не звучало, бессистемная…
  Обычно в ММОРПГ системы в этом плане довольно просты: вода эффективна против огня, огонь – против земли, земля – против воздуха, а воздух – против воды. Здесь же нет ни воды, ни воздуха, ни земли, здесь всё чуточку сложнее, хотя и похоже. Вместе воды тут холод, и именно холод, или, если быть точнее, лёд, эффективен против огня. В то же время против всего остального особую эффективность не демонстрирует… На самом деле это немного странно. Понятно, почему вода в играх эффективна против огня, но холод?.. Или смысл в том, что лёд растает и станет водой, которая и потушит огонь? Ладно, неважно, оставим это на совести разработчиков. Далее. Огонь силён против нейтрального элемента. Судя по всему, нейтральный элемент тут вместо земли. Также огонь можно применять против порождений тьмы. А вот холод против них работает плохо. Электрический элемент, что здесь вместо воздуха, в достаточной мере эффективен против любого другого элемента, кроме нейтрального. Если принимать во внимание, что игроки по умолчанию нейтрального элемента, по мнению разработчиков получается, что получить удар льдом более болезненно, нежели быть зажаренным электротоком. Урон тьмы, к которому также относится и урон от ядов, эффективен против нейтрала. Святой же элемент бесполезен против любого, кроме тёмного. Зато тьму-то в буквальном смысле расщепляет. Потому в любых подземельях, кишащих нежитью, всегда можно увидеть множество Инквизиторов и Паладинов, что прорубаются сквозь их легионы с завидной лёгкостью. Ещё бывают мобы и сооружения элемента не имеющие вообще – по ним урон любого элемента будет номинальным, но мне до этого ещё далеко. Представители любого элемента, кроме нейтрального, имеют существенную защиту от атак своего элемента. Глупо бить морозных мобов холодом, а нежить пытаться атаковать ядом. К слову, тип атаки никак не влияет на её элемент. То есть магические атаки могут быть нейтрального элемента – от заклинаний земли, например, в то время как физические могут быть огненными, если, скажем, какой-нибудь лучник будет использовать огненные стрелы…
  Короче, если коротко главное: огонь против нейтрала, холод и лёд против огня, электричество против всего, кроме нейтрала, тьма против нейтрала, свет против тьмы. Можно сказать, что элементы у меня выучены, так что теория должна пойти без проблем. Вот третья часть квеста меня немного беспокоит. Практика. Она также будет состоять из трёх частей. Или, если быть точнее, комнат. Первая представляет собой лесную тропу. Задача: пройти до конца. Суть в том, что за деревьями по сторонам от тропы множество волков. Они не выйдут на тропу без причины, но если причина будет, то кандидату придётся несладко. Дело в том, что практически любая магия издаёт звук и свет. А это привлекает монстров. Можно было бы просто пройти по тропе, но она также не освобождена от мобов полностью. Будут попадаться летучие мыши. Эти твари довольно слабенькие, но если Маг начнёт в каждую швырять кучу заклинаний, то быстро привлечёт волков. То есть первая комната является олицетворением принципа: «Чародей должен уметь использовать магию с осторожностью». Так что надеюсь, что короткого меча и выкачанного параметра Скорости будет достаточно, чтобы отмахнуться от этих мышей…
  «Чародей должен уметь применять магию для обороны» – принцип второй комнаты, что будет локацией с руинами. Правда, защищать нужно будет лишь себя… от огромного жуткого ходячего доспеха. С огромным мечом и навыком «Обнаружение». Этим навыком разработчики наделили его явно от всяких умников и умниц с Накидками Скрытности… То есть предполагается, что кандидат будет пробегать комнату, держа монстра в контроле: убить его всё равно не получится… Или правильнее сказать так: убить его можно, но это слишком долго, рискованно и того не стоит.
  Третья комната напрягает меня даже больше остальных. Как и в случае первых двух, задача лишь добраться до её конца. Но здесь будет множество агрессивных монстров. И прятаться особо негде: локация напоминает тундру или опушку. Принцип: «Чародей должен уметь умело импровизировать, используя свои умения, какого бы результата он не добивался». Иными словами, буду ли я их убивать, держать в контроле или защищать себя – моё личное дело. Главное – выжить. И дойти до конца. И вот в этой комнате я планирую сделать ставку именно на Накидку Скрытности. Есть, правда, слабость у этого предмета…
  Дело в том, что «Скрытность», как навык, скрывает лишь на расстоянии. Если враг подойдет слишком близко, то меня увидят. Дистанция, конечно, очень близкая – всего пара метров, но в третьей комнате уж больно много мобов… Увидит один, вынудит драться, Скрытность спадёт, увидят все. И конец в этом случае немного предсказуем… Надо постараться подобного не допустить.
  Читальный зал начал заполняться золотистым светом. Вечерело. Значит, пора мне уже собираться. Я встаю, разминаю шею, плечи, спину, после чего по одной закрываю книги, собираю их в стопку и начинаю относить их туда, где они находились. И вот что странно, вроде бы все мне известные полки уже обойдены, а книги у меня на руках ещё остались…
  — Арису-сан! — подхожу я к помощнице, чуть ли не плача. — У меня вылетело из головы, где эти книги должны стоять. Помогите, пожалуйста!
  — А… Хорошо… — она, как обычно, вела себя несколько неуверенно, но улыбнулась. С её помощью мне удалось успешно вернуть оставшиеся книги на свои места, и я теперь отправляюсь за остатками лута и своим 20-ым уровнем.

  Темнело. Нужно успеть пройти квест прежде, чем библиотека закроется. А не то в неловкое положение себя поставлю перед библиотекарем. И ночевать опять буду на улице. Даже и не знаю, что из этого хуже… Любой продвинутый класс можно получить в Наоко в Гильдии Авантюристов. Там находятся НИПы-экзаменаторы всех пятнадцати направлений. И мне нужен так называемый Мастер-Чародей.
  Искать долго не пришлось ни Гильдию – спасибо Серому Стражу – ни экзаменатора – девушка в приёмной подсказала, как его найти. И вот я, собственно, стою в одной комнате с нужным мне неписем. И, как оказалось, это девушка. Она сидела за столом в окружении кучи бумаг и книг, то и дело что-то где-то смотрела и записывала. Выглядела… перебор будет сказать, что как библиотекарь, но определённые сходства всё же есть. Так, например, она тоже была в очках, а её волосы тоже были собраны в пучок. Только у библиотекаря очки и причёска выглядели аккуратными и строгими, а у этой круглые линзы на пол-лица и волосы собраны… не то чтобы идеально аккуратно, скажем так. Прям стереотипный рассеянный школяр. А ещё у неё мантия забавная: рукава присутствовали, но плечи были открыты.
  — Здравствуйте… — не очень уверенно начинаю я. Она обратила на меня внимание:
  — Доброго вечера, юная леди. Вы здесь, чтобы узнать больше о Чародеях?
  — Нет, не совсем… Я хочу пройти тест…
  — О! Так вы уже приняли решение? Прекрасно. Что ж, в первую очередь я должна вас записать. Не подскажите ли своё имя?
  Снова с этим сталкиваюсь. Имя иногда спрашивают в подобного рода квестах, потому даже не удивляюсь. Вот как выкрутиться, теперь не знаю. Может, не стоит ничего выдумывать?
  — Могу ли я оставить своё имя в секрете? — прямо спрашиваю я. Мастер-Чародей удивилась:
  — Вы первая с такой необычной просьбой… В принципе можно, это простая формальность, нужная лишь для отчёта. С другой стороны, это не совсем правильно… И в любом случае я должна хоть как-нибудь вас записать…
  — В последний раз в аналогичной ситуации меня записали как «Странная», — вспомнился случай в ателье.
  — Эм… А вам не обидно было?..
  — Да всё равно, если честно… Можете записать как «Без имени», например. Или что-нибудь в этом духе. Оставить графу пустой, в конце концов…
  — Ладно, что-нибудь придумаю… Давайте вернёмся к вашему тесту. Для начала нам нужны кое-какие предметы, — она начала копаться в своих бумагах, нашла какой-то лист, пробежалась по нему глазами, после чего протянула мне: — Вот здесь всё записано.
  Я принимаю лист, смотрю.
  — Всё необходимое у меня с собой, — отвечаю я.
  — Правда? Ну, это… — она растерялась, но быстро собралась: — Хотя случалось, что Призванные подготавливались… Разрешите мне тогда получить их.
  Я передаю весь лут Коренной. Она продолжает:
  — Следующий тест устный. Я должна проверить ваши знания в области магии. Я буду задавать вопросы, а вы на них отвечать. Вы готовы?
  Я киваю. После этого она начала расспрашивать обо всём том, что мне удалось накопать в библиотеке. Все вопросы прямо или косвенно касались магии, элементов, классов Мага и Чародея. Это всё у меня едва ли не заучено, потому пройти этот тест не было особой проблемой.
  — Вы прямо меня поражаете… — не могла Мастер-Чародей скрыть своё изумление. — Нечасто встречаю учеников, что настолько хорошо подготавливаются… Хорошо, следующий тест – практика. Я перенаправлю вас на полигон. Ваша задача – просто пройти его. Как именно в это будете делать – ваше личное дело. Но главное запомните: «Чародей должен уметь…»
  — «…использовать магию с осторожностью», — продолжаю я, — «Чародей должен уметь применять магию для обороны» и «Чародей должен уметь умело импровизировать, используя свои умения, какого бы результата он не добивался».
Мастер-Чародей даже не оскорбилась от того, что её перебили. Я ненадолго прикрыла глаза, мягко улыбнувшись, а открыв, изрекла:
  — Что ж… Тогда дальнейшие наставления излишни… Вы готовы?
  Я достаю клинок, раскастовываюсь, после чего киваю. Мастер-Чародей открывает портал прямо подо мной, и я оказываюсь в лесной тропе.
  Было темно. Уж не знаю, всегда такое время суток в этой комнате или потому что снаружи был поздний вечер. Но выглядела эта лесная тропа жутковато. Ещё и волки воют… Б-р-р-р. Меня передёрнуло. Но пора продвигаться мало-помалу.
  Я начинаю медленно идти, вглядываясь в темноту. Слышится писк – я останавливаюсь, готовясь к бою. Летучая мышь летела ко мне. Она не была особо крупной, но опасность всё равно представляла. Не думаю, что мне понравится, если она меня цапнет. Я терпеливо жду, будучи в готовности в любой момент нанести удар. Она подлетает достаточно близко, я взмахиваю… и промахиваюсь! Снова удар – она отлетает. Потом пытается подлететь, чтобы укусить, я снова пытаюсь контратаковать и снова безуспешно. Да твою мышь!
  У меня жуткое желание её заморозить (да, заморозить можно даже летающих противников), но я понимаю, что это будет наиглупейшее решение с моей стороны. Надо успокоиться… и подпустить её чуть ближе обычного. Я снова встаю в стойку, выжидаю. Выжидаю. Выжидаю. В момент, когда она уже сделала рывок, чтобы укусить, я взмахиваю… и от мыши остались лишь кровавый след в воздухе, что быстро развеялся, да два крыла, что упали на землю. Как лут, причём… Если столько времени буду тратить на каждую тварь, то точно не успею к закрытию библиотеки… С другой стороны, мышь откинулась на один точный удар. Достаточно лишь точно всё рассчитать.
  После этого я продолжаю продвигаться по этой схеме. Каждый раз услышав писк, я останавливаюсь, какое-то время жду и пытаюсь сразить мышь одним точным ударом. В большинстве своём получалось, хотя и не всегда. Но, по крайней мере, укусить меня так и не смогла ни одна. Таким образом, первая комната осталась позади. Мышей всего было пять. Вот я ступаю на портал и телепортируюсь во вторую комнату испытания. Стоило, наверное, подготовиться получше, прежде чем входить, но теперь уже поздно об этом думать. И сейчас я в руинах. В теории на меня должен в скором времени напасть огромный ходячий доспех… И судя по стремительно набирающему громкость грохоту, это доспех не просто ходячий, а бегающий… ОХ ТЫ Ж ТВОЮ МАТЬ! Он мало того, что бегающий, он огромнейший! А меч у них в руках длиной с небольшой дом! Да он же меня напополам перерубит! И это чудовище стремительно приближается!.. Успокоиться, успокоиться, успокоиться. Посох в руки. Сконцентрироваться на заклинании, сконцентрироваться на заклинании… Как это сложно в данном случае… Сейчас!
  — Заморозка! — выпускаю заряд я. Несмотря на габариты, моб был легко закован в лёд. Только рано было выпущено заклинание. Я не успею его обойти… Чёрт, как все плохо! Я резко подрываюсь наискосок в надежде обойти его хотя бы немного. Это чудовище уже успело вырваться изо льда.
  — Лёд! — использую я следующее заклинание. Доспех бежит на меня, замахивается… и промахивается: я успеваю сделать подкат на льду прямо между его ног. Он пытается развернуться, но делает это гораздо резче, чем стоило бы, тем более на скользкой поверхности, и падает с оглушительным грохотом. Я, убрав всё оружие, подрываюсь от него что есть мочи, покуда он не встал.
  Я бегу по прямой, перемахивая через все оказавшиеся на моём пути препятствия. На пути оказалась разрушенная стена, но вместо того, чтобы пытаться оббежать её, я прыгаю, цепляюсь и перемахиваю через неё, перебрасывая ноги, одной рукой придерживая юбку. Приземлившись с той стороны стены, делаю кувырок и возобновляю движение. Далее разбегаюсь и прыгаю руками вперед в окно, что было уже в другой полуразрушенной стене. Приземлившись на руки, делаю фляк вперед, продолжаю движение. Так и несусь. А за мной слышался постоянный грохот. Очевидно, мой преследователь плевать хотел на всякие там стены, он просто сносит их собой на бегу…
  — Слушай, дружище, может лучше в картишки? — бросаю я назад, пытаясь не сбавить при этом скорость. Он продолжает рваться за мной, круша всё на своём пути – не похоже, что его заинтересовало предложение…
  Я чувствую, что умения перезарядились, но уверенности в том, что успею скастовать Заморозку, нет. Попробовать использовать сначала Лёд? Нет, его занесёт и скорее всего в мою сторону… Придётся рискнуть. Вытащим посох из-за спины, я останавливаюсь, поворачиваюсь к противнику и начинаю заряжать заклинание. Нереально отвлекает как грохот, так и осознание того, что на меня несётся несколькометровое металлическое чудовище, что может с легкостью перерубить человека… Надо сконцентрироваться… Ещё немного… СЕЙЧАС!
  — Заморозка! — высвобождаю я заклинание и тут же отпрыгиваю назад. И очень вовремя, ибо клинок пронёсся всего в нескольких сантиметрах от меня. С учётом увеличенной дистанции…
  — Лёд! — произношу я следующее заклинание и даю дёру. Портал уже был виден. Хотелось бы, конечно, подготовиться перед третьей комнатой, но мне, чёрт возьми, немного не до этого! Я просто ступаю на портал и оказываюсь на следующем полигоне.
  Сердце бешено колотится, хотелось бы отдышаться, но для меня это непозволительная роскошь. Нужно сразу раскастовываться и уходить в Скрытность. Вдох-выдох и начинаю. Бафы не издают сильного звука, да и света от них не то чтобы много, но всё равно некоторые монстры третьей комнаты начали движение в мою сторону. Нужно бы изменить позицию, причём и сейчас, и потом продвигаться крайне осторожно, всё время оглядываясь и делая поправки на передвижение противников. Заметит один – придётся драться со всеми. И в этом вся печаль…
  Сами монстры в этой комнате довольно разнообразны. Здесь есть волки, пауки, что размером с этих самых волков, дикие кошки, что по факту являются нейтральными, атакуют лишь подошедшего к ним в упор игрока, правда, атакуют очень больно, сорняки, что являются наислабейшими монстрами-растениями в игре, и неудачно поднятые – слабейшие представители нежити. Должно быть, неудачно поднятые – результат деятельности неопытных некромантов. Вероятно также то, что сами призыватели мертвы, например, убиты теми же неудачно поднятыми, чем и обусловлена невысокая сила этих мобов.
  По отдельности каждый из этих монстров не особо опасен, моих способностей с лихвой хватит, чтобы с легкостью одолеть любого из них один на один. Вот проблема в том, что их концентрация тут слишком высока. Фактически такая же, как в подземельях. Я не знаю, как буду пробираться даже с учётом Скрытности. Но пока вроде получается…
  Я продвигаюсь очень медленно, на всякий случай держа свой меч наготове с целью в любой момент принять бой, если тот состоится. Продвигаться приходилось медленно не столько из-за аккуратности, сколько из-за проблем с навыком Скрытности. С повышением уровня этого умения появляется возможность двигаться быстрее, не раскрывая себя. Вот только я повысить уровень не могу. У меня этот навык от предмета, и выше начального он не может быть никак. Так что или так, или сражаясь…
  Примерно на полпути произошло то, чего хотелось всеми силами избежать. Снизу сбоку раздалось негромкое шипение. Как оказалось, в кустарнике, мимо которого мне не посчастливилось проходить, притаилась чёртова кошка. Увидеть её заранее было чуть проще, чем невозможно. Зато она с легкостью могла видеть меня… Эта мелкая тварь прыгнула с явным намерением вцепиться или расцарапать мне лицо, и мне пришлось рубануть её, чтобы подобного не допустить. Естественно, Скрытность спала после этого…
  …Хана мне…
  Я резко подрываюсь в сторону портала. Мой путь перекрывает мертвец – неудачно поднятый. Я наношу серию ударов, но… какой же он жирный! Труп пытается ударить в ответ, но уклониться от этого было несложно: слишком уж он неповоротливый. Ещё два моих удара, после чего наношу удар с разворота и срубаю мертвяку голову. Не нужна она ему всё равно.
  Битва отняла у меня слишком много времени, и мобы меня уже окружают. Я снова пытаюсь бежать к порталу, но на меня сбоку прыгает волк. Уклоняюсь при помощи кувырка, но сразу за ним атакует кошка. Та самая. Пришлось объяснить ей уже вторым для неё ударом клинка, что она не права. Пытаюсь возобновить движение в сторону выхода, но падаю. Как бы паршиво это не звучало. Что-то опутало мои ноги и не даёт двигаться дальше. После того, как удалось подняться в упор сидя, стало очевидным, что именно. Это был чёртов сорняк со своими лианами. Есть у этих мобов такое противное умение… Я безуспешно пытаюсь сбросить эту мерзость, но ничего не выходит. На меня бросается волк…
  Еле-еле удаётся как-то удерживать шавку подальше от своей шеи, но не думаю, что это надолго. Надо собраться, надо как-то её прикончить… Я, рискуя, освобождаю руку с мечом, пытаясь удерживать волка лишь одной левой, наношу удар, целясь в шею. Сколько сил хватает, проворачиваю, вырываю, снова наношу удар. Мне половину лица и часть мантии кровью волка залило, но в конце концов удалось его убить и сбросить с себя.
  Я перерубаю лианы, перекатываюсь по направлению к сорняку, срубаю его нафиг, после чего снова направляюсь к порталу. Мобы всё так же пытаются пересечь путь, но пока удаётся откидывать их одиночными ударами. Очередной монстр, что перекрыл мне дорогу – паук. Он выплевывает заряд паутины, от которого мне удалось уклониться, после чего бросается сам. Я наношу удар снизу вверх, делаю полный разворот, после чего, перехватив клинок на обратный хват, в буквальным смысле впечатываю паука в землю, вонзив меч тому в тельце. Снова берусь прямым хватом, с силой вырываю оружие и сразу же наношу удар следующему противнику – очередному волку, что прыгал на меня. Он смог приземлиться на свои четыре лапы, был ошеломлен ударом. Я наношу удар снизу, слегка подкинув волка, и вынудив его ненадолго встать на задние, и этого времени мне хватило, чтобы нанести удар ему по горлу. Смертельный.
  Я снова пытаюсь бежать до портала. Осталось совсем чуть-чуть. Я вытаскиваю посох.
  — Лёд! — высвобождаю заклинание я, чтобы добраться быстрее и хоть немного притормозить догоняющих. Я разгоняюсь, что есть сил, и прыгаю, пытаясь достать до портала рукой с мечом. Будет печально, если это не сработает, но… обошлось. Меня перенесло в комнату экзаменаторши. Я тяжело дышу. Кое-как поднимаюсь, чтобы хотя бы сидеть, а не лежать, и осматриваю себя. Большая часть моего тела покрыта кровью… и полагаю, что отчасти моей. У меня также отсутствует часть ХП. И довольно серьёзная боль в ногах. Судя по всему, от тех лиан. И чем сильнее проходит адреналин, тем сильнее всё болит… Жуть… Дайте мне отдых… И ванну…
  — Невероятно… — произнесла Мастер-Чародей. — Впервые вижу, чтобы кто-то прошёл весь тест с первого раза… — полагаю, что это и впрямь удивительно, так как некоторые индивидуумы подобные квесты иногда и по несколько дней проходят… Но для меня это означало бы постоянно идти на корм тем овчаркам и прочей дряни. А я что-то не очень горю желанием, если честно.
  — Вы славно потрудились… Я горда, что могу произвести вас в Чародеи! Надеюсь, что вы и дальше будете также совершенны в контроле магии и познаниях мистических тайн!
  Мастер-Чародей хлопает в ладоши, концентрируется, после чего насылает на меня какое-то заклинание. Пару секунд я нахожусь в столпе света и… боль прошла. Полностью. Моё ХП восстановилось и даже немного увеличилось. Сидя на коленях, я начинаю осматривать себя. Я… теперь Чародей? У меня немного изменилась мантия… да и весь наряд в целом. Теперь у меня нету ни верхней части мантии, ни галстука-бабочки, рубашка навыпуск и, так же как и у экзаменатора, несмотря на наличие рукавов у мантии, плечи открыты. То есть полностью открыты, соответственно, рубашка, получается, тоже с открытыми плечами. Это отличительная черта Чародеев? Капюшон у мантии никуда не делся при этом всём.
  — Все… закончено? — спрашиваю я.
  — Смотря, что вы под этим имеете в виду, — улыбнулась Мастер. — Если вы о своём экзамене, то да. Если же о своём пути познания, то он только начинается.
  А, ну да… Кошмар только начинается… По крайней мере, у меня скоро появится умение, что позволит мне сносить мелкотню, вроде той, что приходилось драться в третьей комнате, на удар. Первое время… Чёрт, да будь у меня умения Чародея, что с того? Всё равно не удалось бы пройти комнату с легкостью. Слишком уж большая концентрация монстров… Нужно будет что-то с этим думать. Ведь в подземельях не меньшая… Я поднимаюсь на ноги и убиваю всё своё оружие. Как же… я не хочу обо всём этом думать…
  — Эм… Уважаемая? Вы не рады? — забеспокоилась Мастер-Чародей. Её обижать не хочу. Через силу улыбаюсь:
  — Извините. Просто бой выбил меня из сил. Спасибо вам. А теперь, если от меня ничего больше не требуется, я пойду. Хочу… отдохнуть.
  — Да, конечно, я понимаю. Всего вам наилучшего. Обращайтесь, если возникнут какие-либо вопросы, — произнесла она мне вслед. Ах, как в действительности хотелось бы сейчас отдохнуть… Но нет… Надо тащиться в библиотеку и сидеть за книгами до утра. Вот кто меня дёрнул проходить тест и договариваться на первую ночь в библиотеке в один и тот же день?
  — И вам всего наилучшего, — проговариваю я и покидаю комнату.

  В библиотеке мне не довелось увидеть ни Арису-сан, ни даже библиотекаря. Вместо них меня встретил некий молодой человек, судя по всему, тоже здесь работающий. Ну логично в принципе, не Арису-сан же постоянно торчать в читальном зале с утра до вечера… Этот работник был в курсе нашей с библиотекарем договоренности, потому без лишних вопросов помог найти все необходимые мне книги, дал лампу, после чего запер нас со Стражем в зале. Я вздыхаю. Сидеть… изучать… У меня ведь до сих тело ломит…
  На самом деле это очень любопытный момент. Мы нереально выносливы, с одной стороны, мы устаём – с другой… Нет, даже не так. Мы получаем способности, базирующиеся на наших параметрах, что позволяют нам сражаться в соответствии с механикой этой игры, но в то же время продолжаем являться людьми, а следовательно, допускать чисто человеческие ошибки. Помимо характерной для долгих сражений усталости, здесь также можно оступиться, запнуться, коряво нанести удар, да и вообще совершить какое-либо действие неправильно. То есть в играх на исход влияют не только параметры и умения персонажа, но и умение игрока правильно отыгрывать своего героя. И если в нашем прошлом мире это зависело от нашей способности правильно нажимать кнопки, то в этой реальности это наши реальные навыки и умения. Конечно, чтобы мечом махать, особо много ума не надо, но я всё равно считаю, что мне повезло иметь опыт обращения с подобным оружием. Это уже огромное преимущество перед большинством местных задротов, что даже деревянного меча в руках не держали. И, скорее всего, люди, что владеют фехтовальными навыками, скоро станут популярными. В сражениях один на один решает не только скорость и сила удара, но и техника. А поскольку нет смысла тратить года, чтобы изобрести велосипед, когда уже есть люди, чему-то наученные, народ начнёт тратить огромные суммы на то, чтобы овладеть хотя бы начальными навыками. Бьюсь об заклад, дело дойдёт до торговли котами в мешке, да и мошенничества вообще… Мерзость. Но это только ещё будет, сейчас же люди считают себя умнее других и будут в штыки воспринимать любые ценные советы. Двойная мерзость.
  Серьёзно, как же я ненавижу людей. Эгоистичные, высокомерные, лицемерные, наглые. Постоянно лезут не в своё дело и рассуждают о том, что своим маленьким мозгом понять не в состоянии. Я тоже очень агрессивно веду себя в этом плане, это правда, но своё мнение не навязываю до тех пор, пока меня не касаются напрямую. Никто, подчёркиваю, НИКТО не имеет права указывать, как мне жить и что делать. И до тех пор я буду тихо-мирно жаловаться про себя, периодически подтраливая игровых абузеров. А люди… АРГХ!.. Хорошо, ты не хочешь быть как все, не хочешь быть со всеми, это нормально, я тоже не хочу быть частью толпы. Но… на фига…? На фига привлекать при этом внимание, выделяться, выпендриваться типа я офигеть какой крутой, чего-то там добился?.. Или и вовсе акцентировать внимание на какой-нибудь абстрактной ерунде в стиле «я не такой как все»? Зачем? Для чего? Комплексы?! Не нравятся люди, не нравится, как они ведут себя, что делают, так и держись от них подальше… А ведь такие индивидуумы ещё смеют жаловаться на одиночество при этом. Где логика в этом клубке противоречий?
  Про тех, кто предпочитает быть частью сообществ, вообще молчу. Одно дело, когда человек просто хочет слиться с толпой, не выделяться, а молча делать своё дело, тем самым внося вклад в общее. У меня с этим проблем нет… Да ни у кого с этим проблем нет! Но когда такой вот хомячок не умеет, не может или попросту боится отстраниться от других, но при этом клеймит тех, кто это сделать в состоянии… Вот как называть такого человека?! А ведь среди этих умников встречаются и такие, которые заявляют, что добившиеся успеха ещё что-то им обязаны… Ну типа, на примере игр если, раз человек хорошо играет, по их мнению получатся, что он обязан в обязательном порядке привести свою команду к победе, несмотря на то, что те являются злоупотребляющими примитивными механиками днарями, а потому логично, что играть не умеющими. Тск. Конечно, если игрок наживает себе преимущество за счёт своих же союзников и не делает того, что должен, это да, это неправильно, могу согласиться. Но если человек делает всё от него зависящее в заведомо невыгодных условиях… Почему он должен быть осуждаем этими самыми условиями?!
  …Конечно, это всё не абсолютно. И среди тех, кто сливается с толпой, и среди тех, кто предпочитает действовать независимо, есть нормальные люди. Но на сотню идиотов приходится только один такой нормальный. И вне зависимости от того, кем будет являться игрок, что он будет делать, какие мечты лелеять и какие цели преследовать, он с наибольшей долей вероятности будет если не моральным уродом, то просто недоумком. Даже тот, кто имеет осмысленную цель, скажем, такую же, как у меня – выбраться отсюда, может творить херню, в то время как просто идеалистичный школьник-подросток с воздушными замками в голове, но доблестными идеалами при этом, может быть действительно полезным окружающим. Тем более что в этом мире это реально возможно! Другое дело, что наш мир… даже не так, наша игра, в которой мы оказались, далека от сказки и аниме. В этой игре правит цинизм и выгода – именно таковыми являются некомандные PvP-игры. А потому воздушные замки несчастных школьников с дребезгом разобьются об циничную реальность. Причём разбиваться эти замки, скорее всего, будут вместе с лицами этих школьников. Проблему усугубляет тот факт, что лица будут разбивать не им одним, но и тем, кто окажутся с ними, тем, кто имели несчастье оказаться вдохновлёнными страстью этих школьников… Эта мысль просто выводит меня из себя: ведь тот этот Карито именно такой! Ладно, если он угробит только себя, но что если он поведёт кого-нибудь за собой?! Жизнь, даже если она в другом мире, далека от сказок, книг и аниме. И иллюзий она не простит.
  Те, чьи идеалы были растоптаны, развеяны со временем, или те, кто их никогда не имели, составляют новую касту людей. Многие из которых, кстати, и считают себя «не такими как все» или более умными, чем остальные. Такие люди будут пытаться урвать своё. Им даже не чуждо мелкое мошенничество, хотя при определённых обстоятельствах таки могут прийти на помощь. Если им самим не будет угрожать опасность, разумеется. Причём, если они что-то сделают не так, никогда этого не признают. Каждый из них сам по себе преподносит лишь мелкие неудобства, но проблема в том, что их таких много. И именно потому, что их большинство, они будут создавать серьёзные проблемы. Каждый из них двигается в какую-то свою сторону, и многие даже не понимают, в какую именно сторону им действительно стоит двигаться, а кто-то не двигается вовсе. Толпа. Как она есть. И… честно говоря, не даёт мне покоя один момент… Мы, Призванные, можем приобретать недвижимость в этом мире. Практически любую. Не знаю, это так планировалось изначально или это появилось после того, как нас затянуло в этот мир, но сейчас это факт. Скорее всего, наши недальновидные будут пытаться проводить «сделки века», пытаясь заработать состояние на фарме, клянча деньги у окружающих, проворачивая какие-то афёры или даже попросту обманывая других. Вот только чем сильнее человек считает себя умнее других, тем большее количество людей умнее этого недоумка. Лишь очень ушлый, наглый, эгоистичный, способный пойти по головам сможет сколотить состояние в короткий срок. Совмещать умение зарабатывать большие деньги с порядочностью сложно в любом мире. Нужно обладать силой. Или знаниями. Или опытом. А чтобы хотя бы что-то из этого обрести, нужно добиваться. А добиваться люди как раз таки и не умеют, они всегда ищут лёгких путей. Но любой школьник при этом знает, что лёгких путей не бывает… Иными словами, получается, что люди глупее школьников притом, что среднестатистический школьник глупее среднестатистического взрослого человека, который в свою очередь, как уже было сказано, глупее школьника. И так далее. Очень паршивый пример рекурсии, если честно.
  Именно потому, что люди хотят иметь всё, не делая ничего, обязательно найдутся те, чьи амбиции пересилят привитые обществом ценности… а может, что они изначально клали на эти самые ценности. Те, кто пойдут по головам, если им не будет грозить тюрьма. Наверняка, они будут убивать и обманывать с целью получить преимущество… или банально деньги. И хотя их, безусловно, меньше, нежели чем представителей усреднённых слоёв общества, проблемы они будут доставлять не меньшие. В конце концов, возможность обрести силу есть не только о чистых помыслами людей, но и у всяких подонков. Более того, поддонку это сделать проще, так как он меньше стеснён в средствах. Потому-то порядочность и ценится так высоко, ибо честным человеком быть действительно сложно. Особенно на фоне подобного мусора… Мне страшно даже представить, если такие люди начнут собираться в гильдии.
  Последняя часть общества Призванных – те, кто нуждаются в защите. Девушки. Наверняка многие пытающиеся самоутвердиться перед ними насоветуют фигни в том, что касается параметров и умений. Скорее всего, билды подавляющего большинства девушек окажутся в итоге запоротыми. Так это не говоря о том, что они могут здесь пережить. Всё-таки они тут в меньшинстве, а значит, что легко могут стать жертвами чужой глупости или… надругательств… Я знаю, насколько парни омерзительны, ибо в своём мире я им являюсь… И именно поэтому я… попробую уберечь… кого-нибудь… По крайней мере, пытаться… Не хочу, чтобы… девушки страдали… Тем более… сейчас… я тоже девушка… девушка…

  Глава 4. Уверенная. Авантюристка.

  К оглавлению

  Сеттинг


Оставить комментарий

2 комментария к записи “Глава 3. Безымянная. Чародейка.”

  1. Аноним:

    По сравнению с предыдущими эта глава немного теряет в своей интересности из-за большого количества рассуждений. В принципе шуточки игрока без имени сглаживают ситуацию, но хотелось бы больше действия. Правда, была еще пара отсылок. Снова к САО и к No game – no life.