Наследие Призванных: Сеттинг

К оглавлению

Сеттинг может дополняться по мере выхода глав.

Игроки были затянуты в мир ММО-игры «Наследие Призванных», по сути своей являющейся обычной игрой в жанре, но, по заверениям разработчиков, с огромным разнообразием скиллов, билдов, ивентов и грамотным балансом в PVP.

Классы

В игре имеется пять базовых классов: Боец, Маг, Лучник, Вор и Пилигрим. Каждый из них имеет три продвинутых класса, что берутся на 20-ом уровне. Кроме этого, у каждого продвинутого класса есть ещё специализация, которую можно получить на 60 уровне. В конечном итоге получается 30 различных специализаций.

Бойцы (Fighter) – мастера ближнего боя и специалисты в нанесении физических повреждений, основными характеристиками которых являются Сила, Скорость и Живучесть. Всегда сражаются в авангарде, задавая «фон» сражения, стараются не допускать противников к менее защищённым товарищам или, наоборот, рвутся вглубь отрядов врага, чтобы добраться до наиболее проблемных, но слабозащищенных противников (такие как Лучники и Маги). Продвинутые классы: Мечник (Swordsman), Страж (Guardsman) и Варвар (Barbarian).

Маги (Magician) – мастера в области использования магии огня, холода и молнии для сражения с противниками, основными характеристиками которых являются Интеллект и Воля. Обладают разрушительными заклинаниями большой площади действия, потому всегда ценны в любом отряде. Маги же, в свою очередь, принимают предложения по вступлению в группы, так как многие из них не в состоянии постоять за себя: разрушительность заклинаний уравновешивается слабой защитой или медленной скоростью их чтения. А иногда, особенно по началу, и тем, и другим одновременно. Правда, маги-одиночки всё равно встречаются. Продвинутые классы: Волшебник (Wizard), Чародей (Sorcerer) и Боевой Маг (Battlemage).

Лучники (Archer) – мастера дальнего боя и использования лука в качестве основного оружия, основными характеристиками которых являются Ловкость и Скорость. Лучники являются огневой поддержкой, всегда находятся позади союзников, но наносят большой и постоянный урон. Подавляющее большинство Лучников (хотя и не все) уязвимо в ближнем бою, чем и пользуются Ассасины и Мечники. Продвинутые классы: Снайпер (Sniper), Часовой (Sentinel) и Рейнджер (Ranger).

Воры (Thief) – хитрые, наглые, незаметные, эксперты в получении награды и преимущества любым, даже нечестным путем, основными характеристиками которых являются Ловкость, Сила и Скорость. Воры многосторонни: среди них встречаются как опытные убийцы, так и лучники, и даже авангардные бойцы и танки. Особой прерогативой Вора является умение обнаруживать и разоружать ловушки (что делает их эффективными против Рейнджеров) и способности увеличивать прибыль как свою собственную, так и всего отряда. Правда, многое из этого не применимо к Ассасинам, главная цель которых является лишь убийство с последующим отступлением. Продвинутые классы: Разбойник (Brigand), Ассасин (Assassin) и Мародёр (Marauder).

Пилигримы (Pilgrim) – странники, посвятившие себя служению Богу и другим людям, основной характеристикой которых является Вера. Обладают большим запасом поддерживающих умений (включая «Лечение»), что делает их очень хорошими саппортами. Всегда востребованы в любой группе, но некоторая специфичность класса не делает его надежным: чистые саппорты слишком зависимы от других людей, к которым они присоединяются (то есть слабую группу неэффективно поддерживать), в то время как гибридные классы не настолько сильно усиливают силу группы, как хотелось бы. Продвинутые классы: Инквизитор (Inquisitor), Паладин (Paladin) и Жрец (Priest).

Профессии

Каждый игрок помимо базового класса, продвинутого класса и специализации может выбрать ещё и профессию. Профессия – мирная деятельность Призванного, не связанная со сражениями, но тем не менее сильно оказывающая на воздействие на мир и экономику. Всего профессий пять: Торговец, Кузнец, Зачарователь, Собиратель и Провизор. Получить её можно лишь на 40-ом уровне.

Торговец – способен открывать магазин и вести торговлю.

Кузнец – способен создавать оружие и доспехи, ремонтировать и улучшать их.

Зачарователь – способен наносить чары на оружие и броню, но это прибавляет требования к Интелекту.

Собиратель – способен улучшать свою добычу лута, доставать редкие, полезные материалы и ингредиенты, в том числе из тех, что нужны другим профессиям.

Провизор – способен создавать лекарства.

Уровень профессии качается отдельно от основного. Взять можно лишь одну, максимальный уровень профессии – 10. Опыт профессии поднимается тогда, когда Призванный ведёт деятельность, связанную с его профессией. То есть Торговцы – когда торгуют, Кузнецы – когда куют, улучшают или ремонтируют, Зачарователи – когда зачаровывают, Собиратели – когда собирают то, что получено благодаря профессии, и Провизоры – когда создают лекарства. С уровнем профессии растут и возможности: Торговцам открываются новые места для продаж и скупки (4 для продажи, 1 для скупки доступно на первом уровне, на каждом последующем добавляется одно место для продажи, за исключением пятого, на котором вместо места продажи, добавляется место скупки, и десятого, на котором добавляется и место продажи, и место скупки, и итоговое количество которых становится 12 и 3 соответственно), Кузнецам – более сложные рецепты оружия и более сильные усовершенствования, Зачарователям – более сильные чары, Провизорам – более полезные лекарства, а Собирателям – новые возможности по сбору и более редкие ингредиенты и материалы.

Характеристики

В игре аж 8 разных характеристик, потому даже одинаковые классы могут иметь диаметрально противоположные специализации.

Сила (Strength) – увеличивает урон в ближнем бою и переносимый вес. Тяжёлые доспехи и оружие требуют высокий показатель Силы.

Ловкость (Dexterity) – увеличивает урон оружия дальнего боя, такого как луки, и увеличивает эффективность воровских умений. Хорошие луки требуют высокий показатель Ловкости. Ловкость также может идти вместо Силы в расчёте требований на лёгкие доспехи.

Интеллект (Intelligence) – увеличивают количество маны, скорость её регенерации вне боя, а также скорость чтения заклинаний. Сильные зачарования на снаряжении требуют высокий показатель Интеллекта.

Живучесть (Vitality) – увеличивает количество здоровья, скорость его регенерации вне боя, а также немного уменьшает входящий физический урон.

Скорость (Agility) – увеличивает скорость атаки, улучшает возможность уклонения, немного скорость передвижения, а также шанс блока рукопашной атаки противника при экипировке оружия в обеих руках.

Сила Воли (Willpower) – или просто Воля – увеличивает урон атакующих заклинаний, скорость регенерации маны в бою.

Вера (Faith) – увеличивает эффективность заклинаний поддержки, таких как «Лечение», а также немного уменьшает входящий магический урон.

Удача (Luck) – немного влияет на шанс успеха конкретных навыков, увеличивает шанс критического удара для базовых атак, а в некоторых случаях и силу критического удара.

Некоторые классы при помощи специальных пассивных умений могут частично перераспределить требования снаряжения в пользу какой-либо другой удобной им характеристики. Например, Боевые Маги могут носить тяжёлые доспехи за счёт Воли, Мародеры – за счёт Ловкости, а Паладины – за счёт Веры.

Лимиты игры разработаны таким образом, что выкачать можно две характеристики на максимум и ещё одну на половину. Но это не единственный вариант распределения параметров: некоторые развивают четыре и более характеристик в определённых, необходимых им пропорциях.

Критические атаки

С определённым шансом атака или умение наносит максимальный урон цели, игнорирует броню (или магическое сопротивление, если атака магического типа) и обходит шанс блока (сопротивления иного рода вроде элементальных по-прежнему снижают урон). Это называется критическим ударом, критической атакой или просто критом. Критовать могут базовые атаки и умения ударов, в описании которых указано, что они могут наносить критический урон. Магические умения в большинстве своём наносить критический урон не могут, но исключения встречаются. Модификатор критического урона равняется единице, то есть не считая игнорирования большей части защиты это обычная атака, но он, тем не менее, может быть повышен за счёт экипировки или умений. В игре также существуют умения, которые всегда наносят критический урон.

В том, что касается максимизации критического урона, есть нюанс. Поскольку крит немногим отличается от обычной атаки, получается, что на урон критического удара влияет основная характеристика, отвечающая за урон оружия. То есть это Сила для ближнего и Ловкость для дальнего. Однако, если показатель Удачи больше, чем показатель конкретной характеристики, отвечающей за урон конкретного оружия, то расчёт силы крита будет идти по показателю Удачи. Потому билды критовиков зачастую включают лишь две характеристики: Скорость и Удача. Проблема в том, что оружие всё равно имеет требование по Силе (если оно ближнее) или Ловкости (если оно дальнее), потому такие билды эффективны лишь с облегчёнными вариантами этого оружия, у которых не очень высокие требования, такими как короткие клинки или малые луки.

Базовые характеристики

Каждый класс, продвинутый класс, специализация и профессия даёт определённый бонус к характеристикам, работающий вне предела их развития (иными словами, если характеристика повышена до максимума, то благодаря этому бонусу она будет больше максимума). Количество бонусных очков зависит от уровня персонажа. Все классы получают бонусы ко всем характеристикам, но, разумеется, большая часть очков будет в предположительно нужных конкретному классу параметрах:

Бойцы – приоритетно Сила, в средней степени – Скорость и Живучесть
  Мечники – Сила и Скорость в большей степени
    Дуэлянты – больше Скорости, чем Силы
    Рубаки – больше Силы, чем Скорости
  Стражи – приоритетно Живучесть, в меньшей степени – Сила
    Защитники – Живучесть в приоритете
    Рыцари Смерти – Живучесть, в средней степени – Сила и Скорость
  Варвары – Сила, во вторую очередь Живучесть
    Гладиаторы – Сила, Живучесть и немного Скорости
    Разрушители – приоритетно Сила и Живучесть

Маги – Интеллект и Воля
  Волшебники – больше Воли, чем Интеллекта
    Элементалисты – приоритетно Воля
    Чернокнижники – больше Интеллекта, чем Воли
  Чародеи – Интеллект, в меньшей степени – Воля, Скорость и Вера
    Мудрецы – Интеллект и Воля
    Теневые Маги – Интеллект и Скорость
  Боевые Маги – Воля и Живучесть
    Пиромансеры – приоритетно Воля
    Огненные Рыцари – Живучесть, в меньшей степени – Скорость и Сила

Лучники – Ловкость и Скорость
  Снайперы – приоритетно Ловкость, в меньшей степени – Скорость
    Застрельщики – больше Скорости, чем Ловкости
    Мастера Лука – больше Ловкости, чем Скорости
  Часовые – Ловкость и Живучесть
    Преследователи – Ловкость, Живучесть и Скорость
    Стражники – приоритетно Живучесть и Сила, в меньшей степени – Ловкость
  Рейнджеры – Ловкость, Интеллект и Вера
    Следопыты – Ловкость и Интеллект
    Друиды – Интеллект и Вера, в меньшей степени – Ловкость и Воля

Воры – Ловкость в большей степени, Сила и Скорость
  Разбойники – Ловкость в ещё большей степени, Скорость
    Налётчики – Сила, Скорость и Ловкость примерно поровну
    Жулики – Ловкость в приоритете
  Ассасины – Сила и Скорость
    Головорезы – Сила, в меньшей степени – Скорость
    Жнецы – Ловкость и Скорость, в чуть меньшей степени – Сила
  Мародёры – Ловкость и Живучесть
    Наёмники – Сила, Ловкость и Живучесть
    Грабители – Ловкость, Живучесть и Скорость

Пилигримы – приоритетно Вера, в меньшей степени – Интеллект и Живучесть
  Инквизиторы – Вера, в меньшей степени – Сила, Скорость и Воля
    Палачи – Вера, Сила и Скорость в примерно равной степени
    Экзорцисты – Вера, в средней степени – Воля, в меньшей – Интеллект
  Паладины – Вера и Живучесть, в меньшей степени – Сила
    Храмовники – приоритетно Живучесть, в меньшей степени – Вера
    Военные Священники – приоритетно Вера, в меньшей степени – Живучесть
  Жрецы – Вера и Интеллект, в меньшей степени – Живучесть
    Оракулы – Интеллект, в средней степени – Вера, в меньшей – Живучесть
    Служители – Вера, в средней степени – Интеллект, в меньшей – Живучесть

Торговцы – приоритетно Удача
Кузнецы – приоритетно Сила
Зачарователи – приоритетно Интеллект
Собиратели – приоритетно Ловкость
Провизоры – приоритетно Вера

Благодаря базовым характеристикам, у игроков, что не спешат тратить очки, стремясь разобраться в игре получше, есть возможность хоть как-то вооружиться, но чем выше будет становиться уровень персонажа, тем очевиднее будет, насколько сильно в действительности не хватает базовых характеристик. Это лишь бонус, позволяющий любому персонажу быть ближе к своему классу или специализации, а также призванный немного облегчить начало новичкам.

Базовые умения

Так как игра «Наследие Призванных» довольно сложная в том, что касается билдов персонажей, многие не используют заработанные очки умений сразу. Чтобы предоставить хоть какую-то возможность эффективно сражаться на ранних этапах, пока игроки разбираются в системе, и так как персонажи начинают с первого уровня, а не с нулевого (как и в большинстве ММОРПГ, хотя исключения встречаются), у всех созданных героев уже выучен один навык. Этот навык подобран и сделан таким образом, что он может быть полезен на любой стадии игры вне зависимости от того, будет он докачан впоследствии или нет. Каждому базовому классу соответствует своё базовое умение:

БойцыДвойной удар – позволяет нанести удар своим оружием дважды (при экипировке двух оружий, соответственно, одиночный удар сразу ими двумя), несмотря на текущую скорость атаки, кроме того, каждое попадание передаёт эффекты при попадании. Начальный уровень навыка не требует маны, благодаря чему его использование ограничено лишь временем его перезарядки.

МагиВспышка – заклинание, позволяющее выпускать заряд, наносящий урон огнём одиночной цели. Единственное умение в игре, которое скалируется либо от Воли, либо от Интеллекта, в зависимости от того, чего больше. Заклинание не обязательно выпускать сразу, его можно удерживать неограниченное количество времени, обеспечивая свет (здесь важно помнить, что свет привлекает монстров), а также с его помощью можно разжигать костры и поджигать горючие материалы.

ЛучникиДвойной выстрел – умение, позволяющее выстрелить сразу двумя стрелами, несмотря на текущую скорость атаки, кроме того, каждое попадание передаёт эффекты при попадании (тратит две стрелы). Начальный уровень навыка не требует маны, благодаря чему его использование ограничено лишь временем его перезарядки.

ВорыСкрытность – умение, позволяющее скрыть себя от игроков и монстров. Скорость передвижения в Скрытности сильно ограничена и может быть увеличена за счет раскачки навыка. Игроки и монстры, подошедшие вплотную к скрытому игроку, увидят его. Кроме того, скрытые цели могут увидеть те, кто обладают навыком «Обнаружение» (персонажи класса Часовых, некоторые монстры и все боссы). В этом случае на вероятность обнаружения будет влиять множество факторов: уровень умения «Обнаружение», дальность до скрытой цели и скорость её перемещения. Начальный уровень Скрытности постоянно поглощает очень много маны, но с повышением уровня этого умения затраты становятся меньше.

ПилигримыЛечение – умение, позволяющее восстановить немного здоровья себе или союзнику. Эффективность Лечения зависит от Веры лечащего и от Живучести лечимого, кроме того, всегда восстанавливает небольшой процент от максимального здоровья цели. Лечение не имеет перезарядки, но требует много маны, а с ростом уровня умения – даже больше, хотя и его эффективность возрастает в разы.

Когда игра ещё была на бета-тестировании, существовали особые цепочки квестов, в конце которых можно было получить аксессуар, дающий то или иное базовое умение. Впоследствии разработчики отказались от этой особенности, посчитав, что это обедняет ролевый элемент на ранних этапах, но и удалять эти предметы из игры не стали, рассудив, что особого дисбаланса они не вносят. Эти предметы:

Перчатка Двойного удара
Кольцо Вспышки
Колчан Двойного выстрела
Накидка Скрытности
Крестик Лечения

Любой из этих аксессуаров предоставляет навык начального уровня, полностью аналогичный базовому у соответствующего класса. Раскачанным или повышенным каким-либо другим образом он быть не может.

Вес экипировки и скорость действий

Любое оружие замедляет скорость атаки, а любые доспехи замедляют скорость передвижения и чтения заклинаний. Максимальная скорость атаки, передвижения и чтения заклинаний возможна лишь для персонажа, экипированного в ткань, не имеющего в руках оружия. Щит в этой механике считается одновременно и оружием, и доспехом, потому замедляет и скорость атаки, и скорость передвижения, и скорость чтения заклинаний сразу. Все игроки стараются подбирать оптимальное снаряжение для своих персонажей, такое, чтобы как можно сильнее реализовывать его сильные стороны, но чтобы не так сильно ощущались штрафы при этом.

Оружие – снижает скорость атаки в зависимости от его типа и веса. Наименьший штраф к скорости атаки имеют разного рода короткие клинки, они же наименее требовательны к характеристикам. Наибольший штраф к скорости атаки имеют двуручные молоты и им подобное тяжёлое вооружение. Штраф даёт каждое экипированное оружие. Иными словами, если экипировать два оружия или оружие и щит, то штрафа будет действовать два: от основного оружия и от дополнительного оружия или щита. У некоторых классов есть умения, позволяющие снизить штраф от оружия или щита, экипированного во второй руке (правда, в большинстве своём эти умения базируются на типе оружия, например, чтобы такое умение работало у Мечников это должно быть обязательно оружие класса меч).

Доспехи – снижают скорость передвижения и чтения заклинаний в зависимости от их типа и веса. Лёгкие доспехи обеспечивают неплохую броню и не очень сильно снижают скорость передвижения, потому это оптимальный выбор для большинства классов. Однако сниженная скорость чтения заклинаний является критичной для многих Магов, потому Маги в лёгких доспехах встречаются, мягко говоря, нечасто. Тяжёлые доспехи дают лишь немногим больше брони, нежели лёгкие, но гораздо сильнее снижают скорость передвижения и чтения заклинаний. Эти доспехи предпочитают персонажи тех классов, для которых подвижность не является необходимой, вроде танков. Кроме того, тяжёлые доспехи идеально подходят Боевым Магам, большая часть заклинаний которых имеют фиксированное время чтения, то есть не способное быть повышенным при помощи Интеллекта или пониженным штрафом от доспехов. Из всего снаряжения только ткань не даёт никаких штрафов, но она также не имеет собственной брони. Тем не менее одежду, как и любую другую часть снаряжения, можно зачаровать (или приобрести уже зачарованную), а потому она способна предоставлять какие-то свои бонусы. Ткань – оптимальный выбор для большинства Магов и других классов, что часто применяют магию.

Типы урона и сопротивления

В «Наследии» существуют разные способы снижения получаемого персонажем урона. Однако снижение урона от тех или иных атак будут различаться в виду различной природы этих атак. В первую очередь природу урона определяёт его тип. Он бывает физическим, магическим и чистым.

Физический урон – урон, наносимый базовыми атаками и умениями, базирующимися на использовании физического оружия, зависящими от физических показателей. Самый распространённый тип урона как среди игроков, так и среди монстров. Физический урон наносят Бойцы, Воры, большинство Лучников и некоторые Пилигримы. Физический урон снижается показателем брони, которым обладают лёгкие и тяжёлые доспехи, а также показателем Живучести.

Магический урон – урон, в основном наносимый умениями, зависящими от магических показателей и/или использовании магического снаряжения, однако есть и другие умения, способные наносить такой тип урона, но, как правило, они довольно необычны. Например, магический урон можно наносить в придачу к физическому, благодаря зачарованному снаряжению или особым умениям. В основном магический урон наносят Маги и отчасти Пилигримы, но вообще магические умения есть у многих классов. Более редкий тип урона, и контрмеру против него подыскать сложнее. Магический урон снижается некоторыми аксессуарами, экипировкой, зачарованной на снижение магического урона, а также показателем Веры.

Чистый урон – урон, полностью игнорирующий снижающие урон показатели (исключением из этого правила являются только элементальное сопротивление). Чистый урон бьёт ровно столько, сколько должен, и единственная эффективная мера против него – это большое количество здоровья, различного рода барьеры или умения, перераспределяющие урон (например, «Щит маны» Магов). Чистый урон, как правило, наносится лишь в очень небольших количествах, и его источников, в том числе и из умений персонажей, очень немного.

Следующим важным нюансом, определяющим сопротивление урону, является система элементов. Все атаки и мобы (игроки включительно) относятся к какому-либо элементу из шести: нейтральный, огненный, холодный (морозный, ледяной), электрический (шоковый), тёмный (ядовитый) и святой. Атаки могут наносить разное количество урона по мобу в зависимости от того, какого элемента эта атака и какого элемента сам моб. Наносимый урон в зависимости от защиты представлен в нижеприведенной таблице:

атака \ защита нейтрал огонь холод электричество тьма святость
нейтрал 100% 75% 100% 100% 75% 100%
огонь 125% 25% 75% 100% 125% 100%
холод 100% 150% 25% 100% 75% 100%
электричество 75% 100% 125% 25% 125% 100%
тьма (яд) 125% 75% 100% 100% 25% 50%
святость 50% 50% 50% 50% 250% 25%

Помимо брони, магического сопротивления и базового значения сопротивления или уязвимости, зависящего от элемента игрока, существуют также дополнительные сопротивления, зависящие от экипировки, умений и так далее. В этом случае модификаторы перемножаются по убывающей эффективности в следующем порядке: дополнительное сопротивление > броня/сопротивление магии > элемент.

Например, у персонажа есть сопротивление к оружию класса лук на 10%, он обладает нейтральным элементом и одет броню, которая поглощает 30% физического урона. Таким образом, выстрел из лука огненной стрелой ему нанесёт: 90% (за счёт дополнительного сопротивления от класса оружия) помноженные на 70% (оставшийся входящий физический урон после понижения его бронёй), помноженные на 125% (так как нейтральные цели уязвимы к огню). Итого: 90% * 70% * 125% = 78,75%. Именно такой процент от базового значения урона получит персонаж.

Составляющая открытого PVP

В «Наследии» любой игрок может напасть на другого игрока. Нападение как таковое даёт штрафной статус «агрессивный», в народе именуемый «жёлтым» статусом, на пять минут. Кроме того, если нападение заметит Серый Страж – один из охранников в мире Норовии – то он попытается убить агрессора. Тем не менее от Стража можно попытаться скрыться, и если это удастся, то нападать при следующей встрече он уже не будет. «Жёлтый» статус чреват тем, что игрока с ним не защищают Серые Стражи, как результат, любой игрок может напасть на «жёлтого». Однако этот статус получают и те, кто нападают на «жёлтых», хоть их и не попытаются за это покарать охранники. За нападение действие статуса увеличивается до пяти минут, за убийство «жёлтого» – до пятнадцати. Если же убить игрока, что не начал обороняться, то есть не-«жёлтого», то в этом случае убийца получит статус «ПК» или «красный» статус. «Красных» игроков Стражи атакуют лишь завидев, кроме того статус длится долго – четыре часа. Плюс ещё четыре за каждое последующее убийство, вне зависимости от того, «жёлтыми» были эти последующие убитые или нет (что, правда, не распространяется на других «красных» игроков). Чем больше убийств совершил ПК, то сильнее мера наказания, когда его убьют:

1 убийство – стандартная потеря всех денег в пользу убившего его игрока, дополнительных санкций нет.

2 убийства – потеря всех денег и 15% вещей из инвентаря, но не из снаряжения.

3 убийства – потеря всех денег и 30% вещей из инвентаря, но не из снаряжения.

4 убийства – потеря всех денег и 45% вещей из инвентаря, но не из снаряжения.

5 убийств – потеря всех денег и 60% вещей из инвентаря, и появляется 20%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но не более одной.

6 убийств – потеря всех денег и 70% вещей из инвентаря, есть 40%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но минимум один предмет выпадет обязательно.

7 убийств – потеря всех денег и 80% вещей из инвентаря, есть 60%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но минимум два предмета выпадут обязательно.

8 убийств – потеря всех денег и 90% вещей из инвентаря, есть 80%-ный шанс потерять вещь из снаряжения, но минимум три предмета выпадут обязательно.

9 убийств и более – потеря всех денег и всех вещей из инвентаря и снаряжения.

Игроки, совершившие 10 убийств и более, получают статус «преступник». Они обладают зловещей чёрной аурой, потому легко узнаются. За их головы можно назначать и дополнять награды в одном из отделений Гильдии Авантюристов. Кроме того, у них нет доступа к игровому складу, а уже имеющиеся там деньги безвозмездно сгорают. И это означает, что если преступника настигнет возмездие, он окажется без ничего.

Игрок, имеющий любой из PVP-штрафных дебаффов, не может его сбросить, умерев от монстров, несчастного случая или Серых Стражей. Как и полагается, игрок возродится на последнем им отмеченном Портале Призыва, но статус продолжит своё действие, хоть Стражи и не будут обращать внимание на этого игрока первые пять минут после возрождения или пока штрафной статус не спадёт. Иными словами, он становится лёгкой добычей для других игроков.

С момента, когда люди оказались затянуты в мир Норовии, стало возможным убивать и НИПов тоже, но система штрафов остается той же для подобного рода убийств.

Штрафы не распространяются на убийства, совершенные в так называемом легальном PVP, а именно на дуэлях и в гильдийных войнах.

Гильдии

Игрок, достигший 40-го уровня, имеющий четырёх единомышленников, может создать свою гильдию. Для этого он должен быть в группе со своими людьми, и вместе они подают заявку на регистрацию своей гильдии. В этот же момент устанавливается название и эмблема – ни то, ни другое нельзя сменить впоследствии – кроме того вносится плата в размере 100 золотых.

Став гильдмастером (в народе – ГМ), игрок получает ряд привилегий, такие как доступ к умениям гильдмастера и право владения свободными крепостями. Свободные крепости – давно заброшенные форты, находящиеся повсюду на территории Лумирии. Владеющая такой крепостью гильдия фактически владеет ближайшей землей и вправе устанавливать на ней правила (такая территория всегда свободна от Серых Стражей), кроме того, получает возможность посещать особое подземелье и получать редкие ресурсы. Но право владения фортом нужно доказывать, периодически отражая набеги нечисти (специальный повторяющийся ивент для гильдий, владеющих крепостью). Уровень и количество нечисти зависит от среднего уровня территории, на которой он находится. Кроме того, другая гильдия может объявить гильдийную войну и попытаться отвоевать форт в собственное владение. Понятно, что чем выше уровень окружающих территорий, тем ценнее крепость и бóльшие преимущества и бонусы она может дать.

Если какой-либо игрок принадлежит к гильдии, то любой может видеть название и герб этой гильдии, но узнать более подробную информацию о ней вроде количества человек, имеющихся владений или имя гильдмастера, не присоединившись к ней, нельзя.

Упразднить гильдию можно в любое время. Для этого гильдмастер должен заявить о своём желании в соответствующем меню, и всем членам гильдии придут уведомления, предлагающие проголосовать за роспуск. Если хотя бы 20% от всех участников (включая гильдмастера) выразят согласие, то гильдия будет распущена, а всё ей принадлежащее отойдёт нейтральной стороне.

Легальное PVP

К легальному PVP относятся дуэли и гильдийные войны.

Дуэль – возможность сражения между одиночными игроками без вмешательств со стороны других игроков и Серых Стражей. Лишь двое могут участвовать в дуэли, и оба должны подтвердить своё согласие для участия в ней. После того, как согласие получено, образуется магическая арена, пересечь которую никто не в состоянии (а если кто-нибудь по недоразумению в ней окажется, то он будет уязвим для убийства со стороны обоих участников, которое не повлечёт за собой санкции). Сама арена склонна медленно перемещаться так, чтобы точка, находящаяся ровно между сражающимися на дуэли, оставалась в центре арены. Сражение длится до тех пор, пока один из сражающихся не окажется повержен – в этом случае всё его золото отходит победителю, как при обычном убийстве в PVP – или пока оба не решат прекратить сражение. Кроме того, если кто-либо из сражающихся вырвется из круга, то он автоматически признаётся проигравшим и так же теряет всё своё золото в пользу победившего.

Гильдийные войны позволяют сражаться между собой целым гильдиям. Поскольку любая гильдия может занять свободную крепость, а убийство игрока чревато штрафом даже на свободных от Серых Стражей землях, единственной возможностью получить уже занятую крепость в своё распоряжение – отвоевать её при помощи гильдийной войны. Такая война начинается лишь одной из сторон – вторая отказаться не вправе. После объявления запускается отчёт в 12 часов, по истечению которого все участники этих двух гильдией могут свободно сражаться между собой вне зависимости от места их нахождения (даже если это городские улицы). Прекратить войну можно лишь двумя способами: взаимным мирным соглашением или роспуском одной из противостоящих гильдий. После заключения мира обе гильдии становятся недоступными для введения войн (то есть не могут начать новую войну сами и никто не может объявить войну им) на срок в трое суток (72 часа).

Подземелья и секретные локации

Помимо открытых локаций в игре «Наследие Призванных» есть ещё подземелья (в народе называемые «данжами» от англ. dungeon – «подземелье») и секретные локации.

Подземелья представляют собой проход в несколько этажей с очень тесным и частым респауном враждебных мобов. Перед подземельем всегда есть маленькая, свободная от монстров локация, иногда ещё называемая «преддверием подземелья». На неё же игроки возвращаются после зачистки. Первый этаж подземелья имеет древовидную структуру: множество различных проходов, каждый из которых ведёт на отдельные вторые и последующие этажи. Проходы между этажами всегда очищены от монстров, чтобы игроки могли брать в них перерыв, а также чтобы не попадали в окружение при таких переходах. На самом последнем этаже всегда располагается главный босс подземелья – уникальный сильный монстр, после убийства которого открывается комната с наградным сундуком. Одна из особенностей подземелья в том, что игроки в нём не могут нападать друг на друга. Другая же заключается в том, что количество свободных зачисток подземелий для каждого персонажа ограничено до двух в день.

Секретные локации игроки тоже иногда называют подземельями, хотя они таковыми по сути не являются. Не являются эти локации и такими уж секретными. Но они, безусловно, несколько специфичные, и среди них может найтись очень уж удобная для конкретной группы игроков. Однако, чтобы в такую локацию попасть, нужно выполнить некоторые условия, в подавляющем большинстве случаев требующие навыков разных классов, и пройти через другие, не менее специфичные, а иногда даже напоминающие полноценные подземелья.

Лекарства

Как и во многих других играх в мире «Наследия» существуют зелья:

Лечебное зелье – оказывает продолжительный регенерирующий эффект, может быть использовано в бою. Эффективность зелья зависит от показателя Живучести, если быть точнее от показателя регенерации здоровья вне боя, на который влияет Живучесть.

Зелье маны – оказывает продолжительный эффект регенерации маны, может быть использовано в бою. Эффективность зелья зависит от показателя Воли, если быть точнее от показателя регенерации маны в бою, на который влияет Воля.

Так как эффективность зелий напрямую зависит от параметров применяющего их героя, они очень ситуативны (то есть не каждому персонажу подойдут), к тому же дорого стоят. В качестве альтернативы игроки больше предпочитают полагаться на лекарства:

Целебная мазь – мгновенно восстанавливает определённое количество здоровья, но может быть использована только вне боя.

Противоядие – при применении мгновенно снимает фиксированное количество потенциального урона, которое может нанести яд, если наложен соответствующий статус или статусы, может быть использовано в бою.

Огнеупорная мазь – даёт щит, поглощающий определённый процент и определённое количество огненного урона, может быть использована только вне боя.

Кровоостанавливающее – при применении мгновенно снимает фиксированное количество потенциального урона, которое может нанести кровотечение, если наложен соответствующий статус или статусы, может быть использовано в бою.

Обезболивающее – ослабляет эффекты микростопов персонажа, вызываемых получением повреждений, может быть использовано в бою. В мире «Наследия» имеет и более очевидное предназначение – ослабляет получаемую Призванными боль.

Медицинский саквояж – позволяет восстановить повреждённую конечность, но может быть использован только вне боя.

В отличие от зелий, лекарства могут быть созданы Провизорами, потому их всегда можно найти за разумную цену.

Предыстория игры

В мире, именуемом Норовия, человечество не одно десятилетие отчаянно сражалось с нечистью. Кто они, кому служат и откуда пришли – никаких сведений об этом не сохранилось. А может никогда и не было. Но монстры эти явно хотят уничтожить всех людей и всё ими созданное. Загнанные на западную часть материка, что носит название Лумирия, и один единственный остров, что позже получит название Рурия, люди решились на отчаянный шаг: воззвать за помощью в другие миры. Так на острове был возведён огромнейший Портал Призыва. И хотя ученые того времени мало что знали о параллельных мирах, первый призыв оказался успешен. Пятеро людей, коих позже нарекли героями, смогли помочь местным сдержать напасть и даже отвоевать значительную часть Лумирии. Но пусть герои были сильны и даже бессмертны, так как не могли умереть в Норовии, каждый раз перерождаясь, их возможности не были безграничными. Портал было решено сделать рабочим всё время, чтобы пожелавшие сражаться сами призывались в мир Норовии. С тех самых пор начали приходить люди, коих ныне Коренные жители зовут Призванными. Они не были сильны и благородны настолько, чтобы легко сражаться с монстрами, как герои когда-то, но каждый из них вносит свой какой-то вклад в сражения. Сами же герои исчезли, и никто не знает куда, лишь слухи и домыслы ходят об этом. Так что теперь лишь время может дать ответ на вопрос: станут ли Призванные освободителями земель и защитниками человечества или утонут в склоках, распрях и междоусобицах, приближая Конец Света…

Города

Всего в мире Норовии пять городов: Румир, Наоко, Миян, Кинджир и Акито.

Румир построен на острове Рурия. Там находится стартовый Портал Призыва. Окрестности города Румир предназначены для игроков до 15-го уровня. В Румире располагается порт, из которого ходят корабли до Наоко.

Все следующие города расположены на материке Лумирия, что находится восточнее Рурии.

Наоко – город в юго-западной части Лумирии. В Гильдии Авантюристов Наоко можно получить продвинутый класс. Окрестности Наоко предназначены для игроков от 15-го до 30-го уровня. В Наоко располагается порт, из которого ходят корабли до Румира.

Миян – город в западной части Лумирии. В Гильдии Авантюристов Мияна можно получить профессию. Окрестности Мияна предназначены для игроков от 30-го до 45-го уровня.

В Северных землях Лумирии на момент начала игры не было крупных городов, лишь небольшие поселки, но в них есть всё необходимое, что может потребоваться Призванным. Северные земли предназначены для игроков от 45-го до 60-го уровня.

Кинджир – город в центрально-южно-восточной части Лумирии. В Гильдии Авантюристов Кинджира можно получить специализацию. Окрестности Кинджира предназначены для игроков от 60-го до 70-го уровня.

Акито – город в восточной части Лумирии. Окрестности Акито предназначены для игроков от 70-го до 80-го уровня. В Акито располагается порт, из которого ходят корабли на Онирию.

Онирия – малый материк на востоке от Лумирии. Полностью населён крайне сильной нечистью, потому лишь сильнейшие игроки могут себе позволить прибыть туда. По слухам, на Онирии находится главный босс игры. Корабли прибывают в порт при небольшом военном лагере. В нём есть всё необходимое для Призванных.

Карта мира

(Карта в общем разработана, но не нарисована, да и нарисовать некому, так что появится, вероятно, нескоро)

К оглавлению

Вы можете оставить комментарий.


Оставить комментарий